Forum Disciples, Disciples 3
Najlepsze forum poświęcone rewelacyjnej serii gry Disciples

Disciples II - Nowe jednostki w świecie Disciples v2.0

Vozu - 2010-10-15, 12:14
Temat postu: Nowe jednostki w świecie Disciples v2.0
Temat przeznaczony do przedstawiania swoich pomysłów na jednostki do Disciples i poddawania ich ocenie przez innych, aktywnych użytkowników forum.

Obowiązującym schematem przedstawiania jednostki jest następująca konstrukcja:


    Przynależność: <przy jednostkach neutralnych należy rozwinąć o dodatkowe informacje, np. Neutralni: Zielonoskórzy>
    Drzewko rozwoju: < tylko jeżeli propozycja dotyczy grywalnej rasy; podajemy dokładne zlokalizowanie jednostki w drzewie rozwoju>

    Nazwa jednostki:
    Opis jednostki:
    Dodatkowe tło fabularne: <opcjonalne>
    Opis wyglądu: <w tym animacji ataku>

    Poziom: <w przypadku jednostek neutralnych podajemy odpowiednikiem jakiego poziomu jednostki z rasy grywalnej jest proponowany twór>
    PD:
    PŻ:
    Pancerz:
    Odporności:
    Ochrony:

    Atak:
    Szanse:
    Obrażenia:
    Źródło:
    Inicjatywa:
    Zasięg:
    Cele:
    Dodatkowe informacje: <miejsce na charakterystykę wszelkiego typu nowych mechanik, efektów ataku itp.>


Zasady umieszczania propozycji:

    1. W jednym poście prezentujemy tylko jeden pomysł; w przypadku złamania tej zasady recenzujący są zobowiązani zignorować wszystkie poza pierwszym w danym poście opisem (zatem oceniają pierwszą w kolejności jednostkę, pozostałych już nie).

    2. Po zamieszczeniu przez kogokolwiek prezentacji jednostki pozostałe osoby winny wstrzymać się z sugerowaniem własnej do momentu, w którym napisane zostaną co najmniej dwie recenzje.

    3. Gdy na forum pojawi się wymagana ilość opinii, kolejna osoba może zamieścić własny pomysł; powinien być to inny użytkownik niż autor poprzedniej jednostki, chyba, że minął tydzień od kiedy do jego pomysłu napisano dwie opinie a nikt inny nie wstawił własnej jednostki. Łamanie tej reguły, tj. wstawianie swoich pomysłów poza kolejką będzie skutkowało kasacją postów, w przypadku recydywy dojdzie do zgłoszenia administracji wykroczenia jakim jest spam.

    4. Wszystkie recenzje muszą bazować na schemacie oceniania podanym niżej.

    5. Wyznaczony moderator lub JA mają obowiązek przeglądać wszystkie projekty i ich recenzje - niesprawiedliwe opinie (gdy da się udowodnić brak obiektywności) zostaną skasowane a ocena jaką w nich wystawiono nie będzie brana pod uwagę.

    6. Niesprawiedliwość opinii może zostać zgłoszona przez dowolnego użytkownika - w takim wypadku należy wykazać jej zaistnienie, a zajmujący się tematem moderator/JA rozpatrzy sprawę.

    7. W pierwszym poście tematu znajdować się będzie uaktualniana lista użytkowników zamieszczających swoje propozycje wraz ze średnią ocen jaką otrzymali.

    8. Wszelkie posty zawierające prezentację nowej jednostki przez osobę której średnia ocen jest niższa niż 3,00 zostaną skasowane przed moderatora/JA. Aby zaoszczędzić mu pracy, użytkownicy nie powinni publikować recenzji takiego pomysłu, zamiast tego kontynuując rozwój tematu ignorując tego typu posty.
    Zasada ta dotyczy tylko osób które zamieściły co najmniej 3 pomysły - przy mniejszej ich ilości średnia nie blokuje możliwości pisania postów z jednostkami.

    9. Wyjątkiem od reguły z punktu 8 jest poprawkowy opis nowej jednostki. Każdy pomysł może być poprawiany jedynie raz, a post zawierający taki typ opisu winien być oznaczony widocznym i łatwym do odnalezienia napisem „Poprawka”. Noty poprawki zastępują słabsze noty wersji oryginalnej, chyba, że jest ich więcej niż pierwotnie - wtedy dodatkowe oceny są po prostu wliczane do średniej.

    10. Poprawki należy umieszczać zgodnie z kolejnością dotyczącą nowych opisów.

    11. Top 5 to ranking najwyżej ocenianych jednostek, wejść do niego mogą jednak tylko takie, których wszystkie noty są wyższe od 3. Pełni głównie rolę podnoszenia prestiżu twórców.


Schemat oceniania

Za wszystkie wymienione kryteria projekt może uzyskać maksymalnie 40 pkt; każda z podanych właściwości jest oceniana w skali od 1 do 10, na sam koniec sumowana. Na podstawie liczby pkt. wystawiana jest ocena, wedle wzoru:

40pkt: 6
38-39pkt: 5,5
36-37pkt: 5
33-35pkt: 4,5
30-32pkt: 4
26-29pkt: 3,5
22-25pkt: 3
17-21pkt: 2,5
12-16pkt: 2
4-11pkt: 1


Ocenie podlega:

Klimat jednostki - ocena ta wynika z jakości opisu jednostki, opisu jej wyglądu i dodatkowych informacji fabularnych; musi także uwzględniać wpasowanie się wszystkich jej właściwości oraz dotyczących jej opisów w daną rasę.

Balans jednostki - tutaj nie trzeba wiele tłumaczyć, nota jest tym wyższa, im bardziej zrównoważony jest poziom siły ocenianej jednostki.

Użyteczność - tak dla propozycji do neutralnych jak i grywalnych, oceniamy przydatność jednostki na polu bitwy, zarówno gdy my z niej korzystamy jak i gdy jest wykorzystywana przeciw nam.

Oryginalność jednostki - wypadkowa nowatorskości efektów i zasad które dotyczą pomysłu, ale również oryginalności koncepcji fabularnej, doboru statystyk etc.

Średnie ocen użytkowników

Nazwa użytkownika średnia ocen [suma ocen/ilość ocen] (status użytkownika)

RacaRomana: 4,00 [8/2] (może zamieszczać projekty)
MachaK: 3,50 [7/2] (może zamieszczać projekty)
Vogel Serapel: 3,25 [6,5/2] (może zamieszczać projekty)
superwojtek: 2,50 [5/2] (może zamieszczać projekty)
ArcyImperialist: 2,00 [4/2] (może zamieszczać projekty)



Top 5 jednostek
1. Wiła 4,00 31,5pkt (RacaRomana)
2. Ameba 3,50 28pkt (MachaK)
3. Elitarny zabójca 3,25 25,5pkt (Vogel Serapel)

ArcyImperialist - 2010-10-15, 15:18

Przynależność: Neutralni-ludzie
Nazwa jednostki:Bandyta
Opis jednostki: Bandyci tworzą grupy i bandy w celu napadania na podróżnych.

Dodatkowy opis: Bandyci to zazwyczaj młodzi ludzie którzy żyjąc w biedzie, postanowili zarobić na życie pewnym nieprawym sposobem jakim jest rabowanie i zabijanie. Nie umieją oni zbyt dobrze walczyć więc doświadczony wojownik bez problemu sobie z nim poradzi.

Opis wyglądu:Jest on ubrany w brudne, i ciemne łachmany. Na twarzy ma podartą myśliwską czapkę zrobioną ze skóry dzikiego zwierza.W rękach trzyma nóż, a do pasa ma przypiętą sakwę na złoto.Jego atak to pchnięcie nożem w korpus przeciwnika.Jego twarz jest brzydka i brudna. Ma on szare oczy i długi zakrzywiony nos.Uszy ma przebite niewielkim kolczykiem.Jest on nieco niższy niż przeciętny człowiek, i wygląda jakby dopiero co wkroczył w wiek męski*.

Poziom:1
PD:60
PŻ:80
Pancerz:0
Odporności: brak
Ochrony: brak

Atak:Nóż
Szanse:80%
Obrażenia:20
Źródło:oręż
Inicjatywa:55
zasięg: Sąsiednie jednostki.
Cele:1

Dodatkowe informacje: Bandyci nie podróżują ani nie rabują samotnie. Zazwyczaj w grupie z nimi są silniejsi przedstawiciele bandziorów.Często pilnują skarbów, i atakują ludzi którzy zbyt oddalili się od bezpiecznej cywilizacji. Często służą jako najemnicy i przemytnicy.Jego atak powoduje zachwianie się przeciwnika.

*17lat.

Vozu - 2010-10-15, 16:09

Ta jednostka jest wręcz obrzydliwie poprawna i wiele więcej się powiedzieć nie da.

Klimat 5/10
Tego typu jednostkę da się dosłownie wszędzie wpasować, najbardziej podstawowy, z historii wzięty archetyp. Trudno nazwać niepoprawnym, ale nie zachwyca ani nawet zadowala.

Balans 7/10
Tutaj jest całkiem ok, jeżeli odnosić to do wojowników 1lv u ras grywalnych. Nie do końca mnie całość przekonuje, ale jest dość poprawne, mimo że słabo wygląda.

Użyteczność 3/10
Neutral-zapychacz, to jedyne do czego może się przydać. Graczom nie zrobi wielkiego problemu, bo jest słabszy niż typowy woj i łatwiej go wyprzedzić niż zbira. Z kolei jako najemnik też nie ma wielkiego zastosowania, bo staty słabe, błyskawiczny awans wcale go nie ratuje.
Nadaje się tylko jako neutral na którym dość bezboleśnie nabijać można PD.

Oryginalność 1/10
Nie jest to w żadnym wymiarze nic nowego, nieomal kopia zbira z lekkim przestawieniem statystyk. Zero oryginalności, zero innowacyjności, całkowity brak nowatorstwa. Takie coś każdy może sobie na kolanie sklecić .

Wynik końcowy: 16pkt, ocena 2

Komunikat

    Żeby uniknąć szybkiej blokady użytkowników po takich wyskokach jak ten oceniany, dojdzie do małej aktualizacji regulaminu:
    -zasada średniej 3,00 obowiązuje dla osób które umieściły 3 lub więcej jednostek
    -przy okazji ustalamy, że do top5 nie może wejść jednostka która otrzymała noty niższe od 3

ArcyImperialist - 2010-10-15, 17:05

A moge tym samym zrobić coś nowego, zanim komuś się zachcę napisać coś? Mam na myśli to czy mogę stworzyć nowy pomysł i wpisać go tutaj, bo zanim komuś innemu się zachcę minię sporo czasu...
Vozu - 2010-10-15, 17:10

Reguły są jednoznaczne ;-) Elle zresztą ma też co jakiś czas coś wrzucić, może ja się czasem pokuszę... Gorzej z tym, żeby ktoś to recenzował, zainteresowanie widzę mierne.
Vogel - 2010-10-15, 20:15

Wybaczcie, że nie rozpisze się aż tak jak Vozu ale nie ma sensu się powtarzać. Jedyną różnica jest to iż za oryginalność nie dałbym nawet jednego bo to tylko lekko osłabiony Zbir. Niech więc będzie 15 -> 2pkt.
superwojtek - 2010-10-16, 17:32

Kiedyś dodawałem tą jednostkę, ale miała słaby opis. Przedstawiam wersję poprawioną.

Przynależność: Neutralny - ludzie
Nazwa jednostki: Niszczyciel
Opis jednostki: Niszczyciel jest mistrzem magów wybieranym spośród doświadczonych arcymagów. Nie tylko potrafi wywołać błyskawice, ale również potrafi porazić wrogów. Dzięki długiemu treningowi jest odporny na pierwszy atak żywiołów.
Opis wyglądu: Niszczyciel nosi lekki hełm na głowie i czerwoną szatę. W rękach trzyma kulę błyskawic. Nosi krótką brodę i wygląda na człowieka w średnim wieku. Podczas ataku niszczyciel "świeci się" i unosi do góry ręce, aby wywołać błyskawice. Między środkowym wrogiem z przodu i z tyłu trafiają błyskawice i niektórzy zostają porażeni (W przypadku udanego porażenia przed atakiem wroga unosi się chmura z błyskawicami i trafia w jego głowę, a porażenie zaznaczone jest małym, żółtym błyskiem przy portrecie postaci i działa ono do 3 tur).

Poziom: 5
PD: 2200
PŻ: 250
Pancerz: 0
Odporności: Brak
Ochrony: Ogień, Woda, Powietrze, Ziemia

Atak: Wielokrotna błyskawica/Porażenie
Szanse: 80%/60%
Obrażenia: 60/15
Źródło: Powietrze/Powietrze
Inicjatywa: 40
Zasięg: Wszystkie jednostki
Cele: 6
Dodatkowe informacje: 2000 sztuk złota rekrutacja (w obozie najemników), 800 sztuk złota wskrzeszenie. Niszczyciel występuje w małych ilościach, często ze sługami. Najlepiej go załatwiać silnymi, przynajmniej 2-poziomymi jednostkami, które mają ochronę lub odporność na moc powietrza.

Vozu - 2010-10-16, 18:22

Mam nadzieję, że nie skończy się to wszystko tak, że jedynie ja i Vogel będziemy dodawać recenzje - zapraszamy do oceniania wszystkich, podobnie jak do dodawania propozycji i doskonalenia się w wymyślaniu jednostek ;-)
A teraz recenzja ;]

Klimat 4/10
Totalna średnizna, typowy opis dla maga który ma być jakiś mocniejszy niż średnio-silni przedstawiciele tego fachu a nie ma się żadnego pomysłu na zrobienie mu fabularyzacji. Opis jednostki też jak typowo bezpomysłowy z disa.
-1 punkt za nazwę bardziej kojarzącą się z demonami i innym plugastwem niż aeromantą.

Balans 3/10
Blisko 100 Pż za dużo (żeby było łatwiej wliczyłem ochrony do tej puli na zasadzie jedna ochrona = 5 Pż; co jest dość podobne do typowych w disie rachunków).
Jak na takie statystyki to co najmniej 1500 PD za mało.
Generalnie mocno przesadzony pacjent, stąd też tylko trzy punkty za balans, bo jednak mogło być gorzej, a przy neutralach można nieco przymknąć oko na pewne sprawy.

Użyteczność 8/10
W tej ocenie abstrahuję od wyceny balansu i skupię się tylko na tym, jak by działał z takimi statystykami.
Jako wróg mógłby wpienić dzięki wyjątkowo dużej wytrzymałości i ochronie na kilka żywiołów, przez które klepanie go byłoby długie i pozwalało oberwać od ataku jak i statusów po kilka razy, ale nie jest to wróg z gatunku niezwykle przerażających. Owszem, wypada szybko likwidować, ale nic więcej.
Dla gracza jednostka użyteczna, fajnie jest wziąć bo wytrzyma znacznie dłużej niż typowy mag i nakroi nieco obrażeń, ale do orgazmu nie doprowadzi - facet dosyć standardowy, podobać się może tylko z racji przesadzonych statystyk.

Oryginalność 2/10
Magów z dodatkowymi statusami po ataku nie jest wielu, więc byłby to niewątpliwy plus, gdyby nie straszne oklepanie rzeczonego efektu drugorzędnego, kolejna kalka z zatrucia, tyle, że z inną nazwą i źródłem.
A reszta... no cóż, iluż można robić bardzo-silnych-ludzkich-magów-nie-wyróżniających-się-prawie-niczym?
Mimo wszystko będzie jeden punkt za to, że w ogóle status jest w jakimś sensie nowy; dlatego wynik to 2/10, bo minimalną oceną jest jeden.

Wynik końcowy: 17pkt, ocena 2,5
I słowo komentarza: życzę na raz następny lepszych wyliczeń, bo one głównie ściągają ocenę jednostki w dół, pozostaje jeszcze kwestia fabularyzacji, ale wyczucie w tej dziedzinie trudniej sobie wyrobić.

ArcyImperialist - 2010-10-16, 20:42

Masz rację, ja też będę oceniać. :mrgreen:

Klimat 5\10
Jednostka ta według mnie pasuję do Nevendar, jest całkiem klimatyczna ale to poprostu mag który jest nieco silniejszy od Białego Czarodzieja, i ma porażenie.Ale efekt i animacja ataku była świetna (według mnie),dlatego daję 5.

Balans 4\10
250pż to tyle samo co 5-poziomowy święty mściciel a on jest wojownikiem.
Obrażenia są w porządku,porażenie też.No ale ma też mniej inicjatywy co wyrównuje szansę. Za balans daje 4.

Użyteczność:8\10
Niszczyciel mógłby być użyteczny w walce o Stolice, dzięki porażeniu, i dużej ilości życia.Do zwykłych walk też by się nadawał dzięki swoim ochronom.
Do tego mógłby zadawać spore obrażenia, i pomagać porażeniem. Więc byłby całkiem użyteczny. ;-)

Oryginalność:2\10
Mimo wszystko mag nie jest oryginalny. Poprostu mocniejszy biały czarodziej z porażeniem i masą hp.Więc oryginalnością nie zachwyca, ale zawsze lepszy niż mój bandyta.

Wynik końcowy : 19pkt, ocena 2,5

Jednostka według mnie ciekawa,ale mogłoby być lepiej.

[ Dodano: 2010-10-16, 21:06 ]
Przynależność: Neutralni
Drzewko rozwoju: brak

Nazwa jednostki: Strażnik Piekieł

Opis jednostki: Strażnik Piekieł pilnuje bram do królestwa Bethrezena. Mało kto go widział, a jeszcze mniej osób przeżyło spotkanie z nim. Posiadają ogromną siłę,
a kiedy wpadną w szał nic ich nie powstrzyma...

Dodatkowe tło fabularne: Strażnicy piekieł zostali stworzeni przez Bethrezena wiele tysięcy lat temu, w wyniku wojny z Górskimi Klanami którzy chcieli zniszczyć Piekielną Świątynie Bethrezena. Strażnicy Piekieł od tej pory pilnują bram tej świątynie i pilnują aby nikt nie powołany tam się nie dostał.
Opis wyglądu: Strażnicy Piekieł to jednostki 2-polowe.Są ciemno czerwoni a ich ciało całe płonie. Zamiast włosów mają jarzący się pomarańczowy płomień.Na ich twarzy znajdują się blizny po walkach,a oczy są koloru jasno-czerwonego.Ich nos jest krótki i gruby,a za wargami chowa się szereg ostrych jak brzytwa zębów.Ich uszy są twarde i zwisają do dołu.Jedno z uszu jest postrzępione.Jest umięśniony i wielki.Dłonie są sporych rozmiarów a palce zakończone są ostrymi szponami, o kolorze szarym.Przez szyję ma przewieszony amulet którego zawieszką jest czaszka, na której wymalowany jest demoniczny znak.Korpus ma w tatuażach przedstawiających cierpiących ludzi i krasnoludów a po samym środku wymalowany jest Szpon przypominający Pazur Bethrezena.Nogi ma masywne, i z wymalowanymi na nich płomieniami.Jego stopy mają długie zakończone ostrymi paznokciami palce.


Poziom: MAX \ bardzo potężny. Mógłby służyć za bossa.
PD: MAX
PŻ: 800
Pancerz: 20
Odporności: ogień
Ochrony: umysł

Atak: Płonący topór\Oparzenie
Szanse: 80%\75%
Obrażenia: 200\45
Źródło: Oręż\Ogień
Inicjatywa: 50
Zasięg: sąsiednie jednostki
Cele: 1
Wyjaśnienie dlaczego taki słaby balans. Ponieważ nie odpowiadałby za normalną jednostkę, tylko jako potężny boss, i chciałem żeby pokonać go w stanie była tylko silna drużyna. :-D

RacaRomana - 2010-10-17, 00:02

Przynależność: Hordy Nieumarłych
Drzewko rozwoju: Poprzednia forma - Widmo

Nazwa jednostki: Wiła
Opis jednostki: Kobiety bestialsko zabite w czasie wojny, którym nigdy nie dane było nie zaznać ciepła mężczyzny z własnej woli, po latach mszczą się na swoich katach, sukcesywnie odbierając im potomków.

<Jeśli masz słabe nerwy/przed chwilą jadłeś jajecznicę, pomiń tą część>
Dodatkowe tło fabularne: W Nevendarze w czasie niezliczonych bitew i rzezi, cierpieli nie tylko żołnierze czy królewskie rody. Największymi ofiarami, byli mieszkańcy małych bezbronnych osad na trasie marszów wrogich wojsk. Kto nie zdążył uciec, zostawał wbity na pal, dla zapewnienia samej tylko rozrywki znudzonych wędrówką wojowników. Jednak nadal skuteczną przestrogą jest opowiadanie o pewnym pododdziele, który wtargnął do karczmy w jednych z takich wsi, wyrżnął karczmarza i jego synów, pozostawiając tylko jego córkę na dłuższą chwilę przy życiu. Ta przyrzekła im przed męczeńską śmiercią, że już nigdy nie zhańbią w ten sposób żadnej kobiety. Upili się do upadłego. Na drugi dzień, wybuchło ogromne przerażenie wśród nich, gdy o poranku odruchowo któryś z towarzyszy próbował podrapać się po klejnotach. Z garnka gotującego się na ognisku pobiegał przyjemny zapach dobrze przyprawionego mięsa. Obok stał głównodowodzący kompani i łowiąc coś łyżką, rzekł przewracając błędnie oczami po wszystkich:
-Słowo się rzekło, może jajeczko?

Opis wyglądu: Młoda kobieta o kruczoczarnych włosach okrywających jej nagie ciało. Oczy ma zamknięte, zasłonięte opaską, z nich i uszu widać gęste pasemka zaschłej krwi. Żuchwę ma w nienaturalnej pozycji, skrajnie przekręconą, prawie że do ucha. Mimo, iż jest duchem, widać na niej liczne, nie mające czasu się zagoić przedśmiertne blizny. Obie ręce ma z tyłu skrępowane, trzymają drewniany pal, który dotyka ziemię pod nią.
W czasie ataku, Wiła ulatnia się w powietrzu, w koło słychać tłumione wrzaski i płacz ostatnich chwil życia nieumarłej istoty. Upiór powraca na swe miejsce, a cel ma omamy, że po nie właściwej stronie walczy.

Poziom: 3
PD: 925
PŻ: 145
Pancerz: -
Odporności: Śmierć
Ochrony: Brak

Atak: Dezorientacja
Szanse: 75%
Obrażenia: 0
Źródło: Umysł
Inicjatywa: 20
Zasięg: Dowolna jednostka
Cele: 1
Dodatkowe informacje: Efekt dezorientacji powoduje, iż jednostka losowo atakuje siebie, bądź sojusznika (sojuszników, jeżeli ma atak na 6 pól) ze swojego rzędu, zadając połowę swoich obrażeń i poświęcając turę.
Wyjątki: Strażnicy stolic oraz jednostki nie zadające obrażeń - efekt paraliżu

Vozu - 2010-10-17, 10:03

Komunikat

    Prosiłbym o dawanie znać przez użytkowników, że dodali do starego posta opis nowej jednostki - najlepiej po prostu skasować stary post i wrzucić nowy zawierający zarówno recenzję jak i opis.

    W przypadku ArcyImperialista akurat wielkiej różnicy to nie robi, a czemu? A no temu, że jednak uważam, że wrzucanie jednostek dla których się pisze, że "on jest taki silny bo to miałby być boss/bardzo potężny przeciwnik" jest nieco niewskazane. Raz, że wtedy nie można oceniać balansu, dwa, że nie da się oceniać użyteczności.
    Takie obchodzenie trudności zamiast stawianie im czoła, ja jestem przeciwny.


Recenzja Wiły


Klimat 8/10
Opis wyglądu pozwala sobie pięknie zwizualizować taką, na swój sposób makabryczną, poczwarę i to w naprawdę mrocznej odsłonie, w sam raz pasującej do reszty umęczonej, nieumarłej zgrai. Byłby z tego świetny model i animacja ataku.
Dodatkowe tło fabularne nie miażdży oryginalnością, ale jest bardzo solidne, daje poczucie logiki w tym wszystkim.
Mankamentem jest rozbieżność na linii opis - tło fabularne - atak; mamy tutaj kolizję "sukcesywnego odbierania potomków" z pozbawianiem przyrodzeń i kierowaniem ludzi przeciwko swym kompanom.
Plus za model, animację ataku, jej wygląd i nawiązanie (dość przekorne) do wierzeń słowiańskich. Ale to jeszcze nie jest idealne, więc ocena nie będzie maksymalna.

Balans 8/10
Ciężka sprawa, bo w porównaniu z Cieniem wygląda niesamowicie porządnie, ale przy Legionowych czarownicach zdaje się bardzo silny. Z drugiej jednak strony jest to atak jednorazowy (nie ma efektu przez wiele tur). Na pierwszy rzut oka człowiek myśli "no łał, balans świetny", ale jak się wczytać, to zaczyna wyglądać mniej kolorowo. Na pewno, dla samego bezpieczeństwa, obniżyłbym Pż o blisko 20 punktów i zwiększył nieco Pd. Nie są to jednak wielkie zmiany, dlatego ocena będzie wysoka, ale, jak w przypadku klimatu, nie mogę jej wymaksować.

Użyteczność 10/10
Tutaj chyba nie muszę mówić, że jest to wręcz obscenicznie mokry sen każdego gracza Hord i nie tylko. Wyłączamy na moment wrogą jednostkę i jeszcze bruździmy po jego drużynie. Bardzo, bardzo potężna we wszystkich niemal ustawieniach jednostka, na której celność można nieco psioczyć, ale jednak maniaków tego specjału znalazłoby się bez liku.
Nie mówiąc już o tym, do jak białej gorączki doprowadzić może walka z czymś takim.

Oryginalność 7/10
Oryginalność fabularna jednostki jest na stereotypowym dla nieumarłych poziomie, tj. mamy skrzywdzoną istotkę która się za tę krzywdę chce mścić. Więc tutaj absolutnie poprawnie.
Lepiej wygląda sprawa z oryginalnością ataku, który jest zmyślny i naprawdę fajny, ale jednak nie robi to całej jednostki. Taka ok oryginalność, na jakieś 7 punktów, bo atak jest przemyślany i świeży.

Wynik końcowy: 34pkt, ocena 4,5

MachaK - 2010-10-18, 19:02

Przynależność: Neutralny - ludy moczar

Nazwa jednostki: Ameba
Opis jednostki: Ameby to wysoce potężne bezkręgowce, żyjące głęboko w bagnach. Niektóre z nich zostały oswojone przez Jaszczuroludzi i służą im jako zwierzęta pociągowe lub bestie wojny.
Dodatkowe tło fabularne: Wiele bitew w ostatnich wojnach i powstaniach miało miejsce na bagnach. Dostarczony w ten sposób surowiec przysłużył się rozwojowi prostych form życia. Kiedy owe formy się rozwijały wpadły w oko Ashglisgi, zatem ona dała im impuls rozwoju, wyrywając je z naturalnego biegu. Znalezione i oswojone okazały się świetnymi "końmi pociągowymi" oraz bestiami wojny. Siła ludu moczar znacząco wzrosła, tak ekonomicznie jak i bojowo.
Opis wyglądu: Wielki mięczak z czterema wypustkami z frontu oraz kilkoma oczami dookoła ciała. Istota jest nieregularna, z lewej strony większa niż z prawej. Każde oko innego kształtu i koloru. Kolor skóry jest podobny do budyniu truskawkowego, sama skóra jest poorana niebieskimi i zielonymi żyłkami. Podczas ataku z wypustek wysuwają się prędko macki o kolorze ciemniejszym niż całe ciało.

Poziom: 2, dwupolowy
PD: 1200
PŻ: 350
Pancerz: 0
Odporności: woda
Ochrony: brak
Atak: uderzenie mackami / Obniżenie INI
Szanse: 80% / 60%
Obrażenia: 80 / -10
Źródło: broń / woda
Inicjatywa: 30
Zasięg: sąsiednie
Cele: 1

~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-

Ocena: Wiła

Klimat 9 / 10
Jednostka bardzo mi się podoba. Fabularnie nie ma się do czego przyczepić a historyjka jest bardzo pomyślna. Ładnie łączy się z moją wizję jednostek Hordy (zwłaszcza z żeńskimi jednostkami) więc idzie Ci to na plusa. Historyjkę będę musiała gdzieś zapisać, bo nadaje się na wiele okazji. ;}

Balans 5 / 10
Niestety, ale mimo wszystko jednostka jest bardzo potężna. Jej ataki byłyby perfidnie wykalkulowane na jednostki z podwójnym atakiem, lub atakiem ze specjałem (Żądlec np.) a w przypadku na natrafienie z armią lepiej rozwiniętą daje przewagę. Fajnie jest patrzeć, jak wrogi gobliński szaman niszczy gobliny ork mocno rani orków, ale nie jest już tak fajnie, jak twój najęty Cyklop atakuje twojego bohatera - maga. Nawet te 75% niewiele pomaga, bo mimo wszystko, w D2 szanse na trafienia są większe niż w D:SL przy takim samym procencie trafienia.

Użyteczność 10 / 10
Jednostka jest bardzo użyteczna co już mówił Vozu i nie mam już nic do dodania.

Oryginalność 5 / 10
Cóż, sprawa jest prosta - po zapoznaniu się z kilkoma opowiastkami z żeńskimi duchami w tle oraz z pacyfistycznymi trendami we współczesnej myśli politycznej znajdzie się ktoś kto będzie robił taką spiralę nienawiści. Nawet jeżeli Twoja myśl narodziłą się z czegoś innego to i tak wielu będzie to odbierało jako taki krótki manifest o pokoju i tolerancji.

Wynik: 29 pkt.; ocena: 3,5

superwojtek - 2010-10-19, 19:36

Ocena Ameby
Klimat 4/10
Jednostka średnio pasująca do Ludu Moczarów. Powinna mieć lepszy opis.

Balans 8/10
Balans nawet dobry w porównaniu z innymi dużymi jednostkami drugiego poziomu, tyle że nie powinna mieć obniżenia INI.

Użyteczność 7/10
Jednostka bardzo użyteczna przy walce z wrogami o wysokiej inicjatywie (wyjątek: Strażnik Stolicy). Tylko mało postaci atakuje wodą, więc odporność się przyda tylko przy walce z Górskimi Klanami.

Oryginalność 2/10
Słaba oryginalność, tylko obniżenie INI ze zmienionym źródłem.

Wynik: 21 pkt. Ocena: 2,5

Raven - 2010-10-20, 12:05

Klimat 7/10
Jednostka idealnie pasuje do ludu moczar i dość ładnie scharakteryzowana. Jednak nazwę bym zmienił bo ameba kojarzy się raczej z maleńkim pierwotniakiem. Skoro stała się potężną bestią powinna przyjąć inną nazwę.

Balans 10/10
Może się nie znam ale według mnie balans został zachowany.

Użyteczność 10/10

Oryginalność 8/10
Może i nie jest to jakoś szczególnie odkrywcza jednostka jednak na pewno byłaby mile widziana. Okrutnie mało jest przedstawicieli ludu moczar a taki dwupolowiec zdecydowanie dodałby im trochę kolorytu gdyż teraz wydają mi się tacy bezbarwni.

Wynik: 35 pkt. Ocena: 4,5

Vogel - 2010-10-20, 18:04

Przynależność: Neutralni: Ludzie
Drzewko rozwoju: Brak / Łucznicy
Nazwa jednostki: Elitarny Zabójca

    Opis jednostki: Najskuteczniejsi szpiedzy i zabójcy z Verzillinu wcielani są do przybocznej gwardii Lady Ambrielle.

    Dodatkowe tło fabularne: Ci najsprawniejsi członkowie imperialnego wywiadu są starannie wyławiani przez doradców Ambrielle i poddawani dodatkowym szkoleniom. Zdarza się, iż nie wytrzymują proces uodparniania na trucizny oraz prowadzone we współpracy z Inkwizycją wzmocnienia psychiczne. Ci jednak którzy ukończą próby stają sę tajną bronią Lady Ambrielle budzącą strach nie tylko we wrogich szeregach ale i szlacheckich komnatach imperium.

    Opis wyglądu: Postawa podobna do Imperialnego zabójcy ten jednak ubrany jest w pozbawiony jakichkolwiek ozdobników czarny strój, a włosy ma ścięte na zaledwie kilka milimetrów. Uzbrojony jest w jeden sztylet, który w chwili ataku obu ręcznie wbija w kark przeciwnika.


Poziom: 5
PD: 1500
PŻ: 150
Pancerz: Brak
Odporności: Trucizna
Ochrony: Umysł

Atak: Sztylet / Zgładź
Szanse: 85 / 20
Obrażenia: 80 / KO
Źródło: Oręż / Oręż
Inicjatywa: 65
Zasięg: Dowolna jednostka
Cele: 1

Zgładź - odpowiednik złodziejskiego Zamorduj, natychmiast uśmierca jednostkę; nie działa na strażnika stolic.

*** *** *** EDYCJA *** *** ***

Śmiało macie okazje zjechać admina :-D nie obrażę się i postaram nie mścić.

Taka mała uwaga: temat jest w dziale o DIII i powstał (pierwowzór) na długo przed ujawnieniem nowego sposobu przedstawiania statystyk, czy nie byłoby bardziej właściwe użyć nowej skali charakterystyk :?: Przynajmniej w kwestii odporności bo te pozostałe jak moc itp są zupełni niepotrzebne.

Vozu - 2010-10-20, 18:11

Wydaje mi się, że skoro z dawna już stał się ten temat zbiorem opisów jednostek wedle schematu DII, to nagła zmiana nie jest wskazana. Zwłaszcza, że specyfika statystyk w D3, a przede wszystkim jakieś pojęcie o tym kiedy są zbalansowane a kiedy nie, jest obca użytkownikom (to ostatnie to nawet projektantom samej gry jak dało się zauważyć) więc zaniżyłoby to chyba wiarygodność ocen i wykluczyło z zabawy część osób.
Fergard - 2010-10-20, 19:16

Hmm... A więc spróbuję ocenić owego zabójcę Vogela.

Klimat: Nie znam owej Lady, ale sam klimat zdaje się być zachowany. Strój - nie wiedzieć czemu - kojarzy mi się ze skazańcem, a nie elitarnym zabójcą i przez to nieco zaniża moją ocenę(Prawie łysa glaca dodaje do tego "skazańcowatego" image) 7/10.

Balans: Jako neutral może mieć pewne wariacje odnośnie hp, obrażeń i tym podobnych, co mu nie umniejsza, natomiast jego specjalna zdolność wydaje mi się być ogromnie wręcz przekozaczona, i to pomimo niezwykle niskiej szansy trafienia. Nie jest aż tak straszny dla Hord, ale perspektywa zdjęcia wysokopoziomowego bohatera/arcywampira/arcylisza/odcienia jednym uderzeniem jest tym realniejsza, że Hordy nie posiadają jednostki zdolnej do skontrowania(Nie mylić z neutralizacją) owego stworka. Dla każdego gracza będzie niesamowitym wręcz powerupem. Wydaje mi się też, że 1500 to trochę za mało dla stwora poziomu 5. 2/10.

Użyteczność: Perspektywa walki z nim może być nieprzyjemna, gdyż jest on w stanie spokojnie uszkodzić drużynę każdego poziomu. Za to w rękach żywego zawodnika jest niesamowicie wręcz potężnym wsparciem, nawet pomimo tak niskiej szansy zadziałania jego specjalnej zdolności(Od czego są eliksiry?). 9/10.

Oryginalność: Sam fakt, że jest on neutralnym strzelcem i posiada własną umiejętność dodaje do oceny, ale wizualnie nie jest niczym ciekawym. Ot, wariacja Imperialnego Zabójcy. 7/10.

Ocena końcowa: 25 pkt, 3(Ups, trochę nisko).

Vogel - 2010-10-20, 21:32

Okrutniku :!: Wygląd jest niedopracowany bo to część, której nie miałem zaplanowanej i pisałem na kolanie. Nie mniej jednak gdzie Ty widziałeś czarne stroje więzienne :?: Widziałem je już w różnych kolorach ale tym nigdy, poza tym krótko ostrzyżonego nie złapiesz za włosy to nie estetyka a element obronny.

Pisze jednak w innej kwestii mianowicie tego
Fergard napisał/a:
natomiast jego specjalna zdolność wydaje mi się być ogromnie wręcz przekozaczona

przypominam iz zwykły złodziej prowadzony przez Mistrza Gildii ma dokładnie taka sama umiejętność odznaczająca się jednak znacznie większymi szansami powodzenia bo sięgającymi aż 50%. Dodatkowo jednostka ma mało HP więc bardziej prawdopodobne jest że zginie niż trafi KO.

Fergard - 2010-10-20, 21:40

1. Napisałem, że mi się KOJARZY ze strojem więziennym, nic więcej.
2. Co do zdolności Złodzieja:
a) Tylko przez Mistrza Gildii.
b) Nie w czasie walki.
c) Złodziej ma 50 hp mniej(Krasnoludzki ma tyle samo, elfi - chyba 15 mniej, nie jestem pewien).

Przepraszam za okrucieństwo, naprawdę, ale - cóż poradzić - tak się stało :)

Athelle - 2010-10-20, 22:48

Szanse powodzenia akcji złodzieja zalezą od poziomu wroga (jego statystyk), poza tym złodziej zawsze zabija najsłabsza jednostkę w skladzie (a nie wybrana jak w tym przypadku). Kiedys prowadziłem z Vozem dyskusje na temat podobnych efektow... i stwierdził, ze nawet 5-10% szansa na zabicie jednostki to manewr bardzo psujacy jakikolwiek balans. Tym bardziej, ze jednak skala losowosci w grze powinna zostac w jakis proporcjach zachowana. Efekt moim zdaniem również, jest zbyt silny.
Vogel - 2010-10-20, 23:21

Athelle napisał/a:
Kiedys prowadziłem z Vozem dyskusje na temat podobnych efektow... i stwierdził, ze nawet 5-10% szansa na zabicie jednostki to manewr bardzo psujacy jakikolwiek balans

To nie jest jednostka rasy grywalnej, nie ma możliwości spamowania nią w oddziale a podejrzewam że w takim kontekście o tym dyskutowaliście. Jednostki neutralne nie wpływają na balans.

Fer żartowałem nie spodziewałem się dużo wyższych ocen, choć podejrzewam złośliwe wystawienie maksymalnej ilości punktów dla trójki.

MachaK - 2010-10-21, 10:54

Gdyby z zabójstwa wykluczyć większą ilość "mordowanych" (bo np. nie widzę jakiegoś ciecia co zabije Trola czy Białego Smoka jednym uderzeniem) to by sensowność była większa...
superwojtek - 2010-10-21, 17:04

Ocena Elitarnego Zabójcy:

Klimat 8/10
Jednostka według mnie ma ciekawy opis.

Balans 4/10
Nie licząc specjalnej zdolności, byłby raczej 4 poziom. O minimum 30 HP za mało na 5 poziom. EXP zwiększyć o 1500 co najmniej. Zamiast zdolności zgładź - trucizna lub co najmniej 100 obrażeń.

Użyteczność 9/10
Bardzo duża użyteczność, tylko dość szybko ginie.

Oryginalność 5/10
Przeciętnie, połączenie umiejętności złodzieja i imperialnego zabójcy.

Wynik: 26 pkt. Ocena: 3,5
----------------------------------------------------------------------------------------------------------
Przynależność: Imperium
Drzewko rozwoju: Ulepszenie Rycerza Imperium.
Nazwa jednostki: Lord
Opis jednostki: Lordami zostają tylko nieliczni szlachetni rycerze. Musieli odbyć solidny trening, aby szybciej regenerować rany.
Opis wyglądu: Młody mężczyzna, podobny do rycerza, tyle że nosi kolczugę, żelazne naramienniki, buty płytowe, żelazny hełm oraz tarczę. Siedzi na siwym koniu. Jest wysoki. Miecz trzyma w prawej ręce. Podczas ataku lord unosi go, i robi takie cięcie, jakby chciał komuś uciąć brzuch, a wtedy jego koń unosi dwie przednie nogi.

Poziom: 4
PD: 1600
PŻ: 200
Pancerz: 15
Odporności: Brak
Ochrony: Brak

Atak: Miecz
Szanse: 80%
Obrażenia: 100
Źródło: Oręż
Inicjatywa: 50
Zasięg: Sąsiednie jednostki
Cele: 1

Dodatkowe informacje: 1800 sztuk złota rekrutacja (w obozie najemników), 600 sztuk złota wskrzeszenie, regeneracja zdrowia na poziomie 15% na turę.

Athelle - 2011-02-12, 19:35

W temacie od dłuższego czasu cisza. Może znalazło by się kilka chętnych osób do małego konkursu którym jest własnie stworzenie nowej jednostki, która byłaby oceniana na podstawie systemu stworzonego w tym temacie.

Chodzi o alternatywna jednostkę w drzewku łuczników Imperium.


Gaderic - 2011-02-12, 23:50

Cytat:
Chodzi o alternatywna jednostkę w drzewku łuczników Imperium.

Hmm, tak na szybcika:
Imperialny łowca, strzela z długiego łuku, zdolność kamuflaż - unika pierwszego ataku i zwiększona szansa na to że atakujący go, spudłuje w kolejnych turach :-)

Snake - 2011-02-13, 12:58

Mam pytanie; po co to? Ktoś się zmobilizuje i zrobi moda, który doda te pisane w tym temacie jednostki do gry?
Athelle - 2011-02-13, 13:28

Ile razy powtarzałem na forum, ze jakiekolwiek wieksze modowanie D2 jest nie mozliwe... Temat jest raczej zrodlem pomyslow dla projektow fanowskich i moze nawet w wiekszej mierze zabawa.
MachaK - 2011-02-13, 15:33

Taki osobnik, który robi zmasowany ostrzał po polu 2x2, a jakby był za słaby względem zabójcy to po całości.
Samurai Lum - 2011-02-13, 16:06

Nie jestem pewien czy, komentarz taki jak mój jest dozwolony, ale wydaje mi się, że lepszą opcją będzie kusznik jako alternatywa imperialnego. Ogólnie mój pomysł miałby polegać na tym, że ta jednostka różniłaby się od zabójcy tak jak Smoczy Lisz od Upiornego Żmija(czyli większe obrażenia, ale bez efektów długofalowych, więcej PŻ, mniej PD), aczkolwiek posiadający cechy odchodzące od tej analogii(bazowa ochrona przed orężem* albo dajmy na to 10-15% panc.).

Tak sobie myślę, że niedługo mógłbym taki pomysł przedstawić.

* inspiracja postem Gaderica

Vozu - 2011-02-13, 16:11

Chciałbym przypomnieć, że obowiązuje pewien regulamin wstawiania pomysłów nowych, którego należy przestrzegać. Bo za chwilę będzie tu trzeba wołać kogoś z JA żeby posprzątał bałagan.
Athelle - 2011-02-13, 16:22

Łowca Magów

Przynależność: Imperium, Ludzie

Drzewko rozwoju: Łucznicy

Opis Jednostki: Łowcy magów wspomagają Imperium w walce przeciwko tym którzy używają magiczna sile by siać zarazę i spustoszenie.

Potępieni przez kościół za studiowanie czarnych sztuk magicznych stali się potężnymi sojusznikami kiedy armie Nieumarłych zaczęły zagrażać granicom Imperium.

Poziom: 3
PD:
PŻ: 130
Pancerz:0
Odporności: brak
Ochrony: brak

Atak: Kusza / Antymagia
Szanse:80% /70%
Obrażenia: 55 / Zmniejszenie obszaru ataku do 2x2
Źródło: oręż / życie
Inicjatywa: 55
zasięg: Wybrana jednostka.
Cele:1

MachaK - 2011-02-14, 14:33

Ocena łowcy magów

Klimat 6/10
Łowcy magów zostali potępieni przez inkwizycję za praktykowanie sztuk, które mieli niszczyć? Dziwne połączenie, ale w miarę akceptowalne. Antymagia. Pojęcie często stosowane, ale za każdem razem jakby mnie śmieszy, bo z cząstką anty- powinno być to szerokie spektrum podczas gdy zazwyczaj niewielkie to jest.

Balans 7/10
No cóż, zabójca zadaje więcej obrażeń, zatruwa i ma więcej PŻ. Łowca ma obniżenie obrażeń. co mu poprawia stan.

Użyteczność 8/10
W przypadku kiedy inne rasy mają stworzenia zadające większe obrażenia i mają większe HP to połączenia łowcy, medyka i żelaznej pierwszej linii tworzy skład, który dałby znaczącą przewagę. Byłoby więcej, gdyby atakował innym niż oręż (do walki z upiorami, a imperium tutaj jest nieco upośledzone).

Oryginalność 3/10
Jakby to powiedzieć... Schemat powtarzalny, niezbyt często ale jednak. Wysokiej noty dać nie mogę.

Wynik końcowy: 24pkt, ocena 3

RacaRomana - 2011-02-16, 19:28

Jednostka, która ma za zadanie zastępować jednocześnie strzelca i wojownika u Mortis ;]

Przynależność: Hordy Nieumarłych
Drzewko rozwoju: Poprzednia forma - Templariusz

Nazwa jednostki: Kustosz
Opis jednostki: Kustosze trudnią się w pogłębianiu efektywności wszystkich plag żołnierzy Mortis.

Dodatkowe tło fabularne: Kto by pomyślał do niedawna, co skrywają arcymagowie ludzi w swoich sferach dotykalnego mózgu. Gdyby wszyscy ludzie żyliby w zgodzie, zapewne my bylibyśmy tylko nawozem dla wciąż mnożącej się cielesności. Naszym szczęściem jest, że są ze sobą skłóceni, rozproszeni po całym Nevendaarze, wciąż próbujący zachować na wieki nie tylko dusze, ale i ciało. Jednego te próby doprowadziły do zagrażającego Hordom Mortis odkrycia. Otóż istniał sposób, pewien czar, który rzecz jasna w magiczny sposób pozwalał odtworzyć wszystkie cechy żywych nawet na dopiero co zjedzonym kurzym udku, który zaczął beztrosko skakać po stole. Dusza zostawała uwięziona w swoim więzieniu z magicznie odtworzonymi organami i pozostałymi resztami kości, odczuwała ból i mogła nawet ponownie zginąć. Ów mag został porwany i stracony przez naszą armię, ale przed tym zdołano wydobyć z niego wiedzę na temat tego czaru, który później został lekko zmodyfikowany. Jak się okazało, rzucać go mogła tylko istota żywa, więc rola czarnoksiężnika przypadła na kustoszów.

Opis wyglądu: Postać ubrana w czarną zbroję. W prawej ręce dzierży masywną tarcze, chroniącą nieuzbrojoną lewą rękę, która trzyma podniszczoną księgę. Przed oczami (lub jak kto woli oczodołami) ma zaśniedziałe okulary, a głowa zamknięta jest w przyłbicy bez zasłony, która by ograniczała wzrok kustosza.

Poziom: 3
PD: 600
PŻ: 180
Pancerz: 20
Odporności: Brak
Ochrony: Brak

Atak: Incarnatum/Gnicie
Szanse: 80%/80%
Obrażenia: 0
Źródło: Życie/Śmierć
Inicjatywa: 45
Zasięg: Dowolna jednostka
Cele: 1
Dodatkowe informacje:
Incarnatum – Jeśli cel jest jednostką nieumarłą, jej odporność na obrażenia od śmierci zostają zredukowana o 50% na 2 tury.
Gnicie – Jeśli cel miał ochronę przed śmiercią, zostanie ona zniesiona do końca bitwy. Jeśli jednak jej nie miał, doznaje o 50% więcej obrażeń od ataków mających źródło w śmierci na 2 tury.

Milten - 2011-02-25, 20:04

Przynależność: Neutralni
Nazwa jednostki: Piromanta

Opis jednostki: Kultyści którzy odeszli od Bethrezena nazywani są Piromantami. Sprawują kontrole nad ognistymi bestiami.
Dodatkowe tło fabularne: Nie wszyscy heretycy trzymają się służby u Księcia Demonów. Niektóre, najbardziej ambitne i najsilniejsze jednostki potrafią złamać czar opętania, zachowując swoje piekielne moce. Większość z nich szybko zostanie schwytana przez Legiony i okrutnie ukarana, ale niektórzy przeżyją. Ci najlepsi uczą się kontrolować plan żywiołu ognia aby zwiększyć swoje szanse przetrwania. Stają sie wówczas odporni na płomienie.
Wygląd jednostki: Człowiek w obdartych szatach kultysty. Jego nagi tors jest pokryty oparzeniami, a twarz zakryta żelazną maską. W prawej dłoni ciągle tli się ogień, lewa jest poparzona i zwisa bezwładnie wzdłuż ciała. W czasie przyzywania Piromanta unosi prawą dłoń w górę, a z palców strzelają płomienie.

Poziom: 3
PD: 1600
HP:85
Odporności: Ogień
Ochrona: brak

Atak: Przyzwij
Szanse trafienia: 100%
Obrażenia: Brak
Źródło: Ogień
Inicjatywa: 50
Zasięg: Dowolne pole
Liczba celów: 1

Przynależność: Neutralni
Nazwa: Żywioł Ognia
Opis: Personifikacja żywiołu ognia. Bezcielesne i pozbawione własnej woli ogniste żywioły służą tym, którzy potrafią je przywołać.
Dodatkowe tło fabularne: Istoty te nie posiadają własnej woli, rozumu czy ciała. To czysty ogień, stworzony przez magię i mający tylko jeden cel: Ochrona do śmierci człowieka który go wezwał. Nie ima się ich oręż, a ich płomienie dosiegają każdą jednostke na polu bitwy.
Poziom:2
PD: 450
Odpornośc: Ogień
Ochrona: Oręż
HP: 90

Atak: Ognisty dotyk
Szanse trafienia: 80%
Obrażenia: 40
Źródło: Ogień
Inicjatywa: 50
Zasięg: Dowolna jednostka
Cele:1

Athelle - 2011-02-26, 18:13

Przynależność: Imperium – Drzewko Łuczników
Nazwa jednostki: Muszkieter

Tło fabularne: W zamian za udzielona pomoc militarna w wojnach na poludniowych krancach ziemi Górskich Klanow Król Emry zazadał od krasnoludów dostepu do ich technologii. Zdziesiatkowane przez wroga zmuszone byly przystac na układ. Krasnoludy dostarczyły wojskom Imperium 500 muszkietów dbając jednak o tajemnice zamknęły dostęp do mechanizmów runiczna pieczęcią. Emry powołał specjalny oddział wybornych strzelców którym głównym zadaniem było chronic Stolice Imperium.

Znaczenie Taktyczne: Wysokie obrazenia które wynagradzaja niska inicjatywe sprawiaja, ze Muszkieter to jednostka nastawiona do walki przeciwko zywotnemu wrogowi. Salwa tych jednostek jest bardzo niebezpieczna bronia przeciwko dwupolowym demonom, a nawet zywotnym kranosludom i orkom.

Poziom: 3
PD: 1600
HP:120
Odporności: brak
Ochrona: brak

Atak: Muszkiet
Szanse trafienia: 80%
Obrażenia: 80
Źródło: Oręż
Inicjatywa: 40
Zasięg: Dowolny
Liczba celów: 1

Vozu - 2011-02-27, 10:34

Łowca magów


Klimat 5/10
Nie czuję. Łucznik posługujący się antymagią (a w zasadzie metamagią) która nie wiadomo skąd ma jakiś związek z "czarnymi sztukami magicznymi", co tylko się kłóci z bardzo "ogólną"nazwą. Nie najlepsze.

Balans 7/10
Brakuje mi PD do pełnej oceny, niemniej jednak względem zabójcy imperialnego ma 5 pż mniej, 5 ini mniej, 25 dmg mniej (przypominam, że liczę zawsze zwykłe + specjalne razem bo to się pokrywa z wyliczeniami zawsze) w zamian oferując sytuacyjny efekt, do tego od życia (!). A ja jestem przeciwny czemuś na co nikt nie jest odporny.

Użyteczność 5/10
Ratuje go fakt, że w walce z tym, na co się go bierze jest stosunkowo niezły, niemniej jednak redukcja obszaru ochroni nie więcej niż 2 jednostki, a żeby to osiągnąć musimy go wytrenować zamiast zabójcy, czyli bardzo fajną (i nadal skuteczną) jednostkę zastąpić tym przeciętniakiem. Nie widzi mi się to.

Oryginalność 7/10
Hmm... nie jest z tym specjalnie źle, pomysł sili się na odkrywczość poprzez zrobienie łucznika utrudniającego magom życie zamiast zakańczającego go, nie jest to jednak wielki przełom. W skali Disa mimo wszystko coś nowego.

24 pkt daje nam 3

Kustosz


Klimat 3/10
Dla mnie koszmar; jakiś cokolwiek groteskowy pomysł wkoptowany do drzewka templariuszy, legitymujący się łączeniem zbroi atrybutów maga, w tym absurdalnych okularków. Całkowicie nie czuję tej jednostki.

Balans 4/10
Całkiem wytrzymała jednostka która jednak skupia się na przybliżaniu śmierci wrogów, zamiast walce wręcz. Wyjątkowo głupi pomysł w "zniesieniu ochrony przed śmiercią do końca bitwy", nie widzę w tym wielkiego zastosowania (zwłaszcza, że efekt który to powoduje ma źródło w śmierci, więc zostanie zablokowany zanim zadziała). Plus, są tutaj w ataku ogromne liczby (tak, mam na myśli wzmacnianie obrażeń o 50%) które psują niezłe wyważenie reszty.
Dolicz jeszcze jak to wygląda po uwzględnieniu możliwości destrukcyjnych magów Hord.

Użyteczność 8/10
Jednostka która załatwia problem z neutralnymi nieumarłymi, robi niejako kuku uzdrowicielom i pozwala generalnie ściskać wszystko szybciej,a do tego ma szanse trzymać pierwszą linię przez chwilę? Ja się na to piszę, (nawet jakby zwiększał te obrażenia po 15-20%) niemniej jednak miałbym obawy co do możliwości (za dużych) tej poczwarki.
Do tego to jedyny woj który pięknie się nadaje do rozwijania gdy idziemy w Zmory lub śmierci.

Oryginalność 8/10
Samo wzmacnianie ataków od śmierci wielce oryginalne nie jest, ale załatwianie problemu z neutralnymi zdechlakami i umieszczenie tej solucji w pierwszej linii z nie najgorszym pancerzem to dosyć świeży pomysł. Nie powala, ale jest bardzo solidne.

[Uwaga na boku: ta jednostka wymagałaby zapisu "Incarnatum lub Gnicie" który jako jedyny pozwoliłby jej działać tak, jak autor zamierzył.]

23 pkt daje nam 3
_____________________________________________________________________
Pozostałe dwie jednostki zostawię sobie na kiedy indziej.

MachaK - 2011-02-27, 16:31

Ocena kustosza

Klimat 2/10
Zaraza jedna wie, w jaki sposób jest on powiązany z Templariuszem. Wiem, że w całym Disciplesie jest tendencja do minimalizacji powiązań, jednak widać jakiś sens rozwoju. Tutaj okazuje się, że jest to jednostka zupełnie odosobniona, nawet opis krótki nie łączy się z rozbudowanym. Nawet połączenia w nazwie są słabe, bo w żaden sposób nie powiązują się z definicją kustosza. Nie czuję tego.

Balans 4/10
Jednostka szybko awansuje, ale z owym nic nie idzie z wyjątkiem PŻ. 20 pancerza to niewiele dla 180 PŻ - może dać mu maksymalnie jedną akcję przed zejściem ze świata. Jest to raczej miły dodatek, który ma na celu zmniejszenie kosztów leczenia.

Użyteczność 6/10
Załatwiana jest kwestia walki zdechlaki kontra zdechlaki, ale z wyłączeniem tej sprawy... Zacząć trzeba od tego, że tracimy osobnika, który walczy w zwarciu, który ignorował pierwsze działanie oparte o żywioły i czary na nie w mapie głównej. Suma sumarum - użyteczne jest, lecz w ściśle określonych warunkach.

Oryginalność 7/10
Podstawa pomysłu jest dobra, gorzej z rozpiską fabularną oraz mechaniką. Jakoś po prostu tak...

Wynik końcowy: 19pkt, ocena 2,5

Ocena piromanty (i żywioła)

Klimat 7/10
Pomijając błędy językowe opis za wiele nie daje. Zdrajcy wśród opętanych jest interesującym zagadnieniem. Pozostaje jednak kwestia, że nigdzie nie ma wzmianek o planach żywiołów w Nevendaarze i jak to wszystko się ma trzymać kupy. Mimo tego podoba mi się (najpewniej dlatego, że mało jest neutralnych demonicznych). No i jest jeszcze sprawa niezgodności opisu żywiołaka i piromanty (jeden mówi o tworzeniu a drugi o przywoływaniu).

Balans 7/10
Przywoływacz bardzo podobny do władcy żywiołów z Imperium. Podstawowa różnica tkwi w żywiołakach, gdzie ten żywiołak ogniowy dominuje. Może mi się to wydaje, że ma nieco zawyżone wymagania PD, ale to tylko niewielkie odczucie. Ogólnie jest dobrze.

Użyteczność 6/10
Gdyby to była jednostka frakcyjna to by użyteczności było niewiele (z wiadomych powodów), ale to jest jednostka neutralna... Doskonały jako utrudniacz misji.

Oryginalność 4/10
Jest to po prostu władca żywiołów przerobiony na ogień. Jedyny plus w tej sferze to kwestia stosunku do Legionu.

Wynik końcowy: 24pkt, ocena 3

Arosal - 2011-02-27, 18:10

Nazwa jednostki: Dziedzic
Przynależność: Przymierze elfów (kolejny stopień maga po Archoncie).

Tło fabularne: Mówi się, że Drulian w chwili śmierci przeklęła Nevendaar. Nim płomień strawił jej ciało jedna łza spośród tysiąca przelanych stała się istotą nowego życia… Duchy tamtych dni będące świadkami przeszłości stały się narzędziem Dziedzica umownie uważanego za potomka historii, syna ostatniej prawowitej królowej. Mędrzec ten nie uznaje zwierzchnictwa Illumielle sądząc, że czas potężnych władczyń przeminął. Miast nich nadejść powinny zmiany obalające obecną władzę, której miejsce zajęłaby Wysoka Rada, przewodniczącym zaś miałby być jedyny dziedzic boskiej krwi.

Poziom: 4
PD: 2200
HP:105
Odporności: brak
Ochrona: brak

Atak: Smoczy zew lub Wola rady
Szanse trafienia: 80% lub 70%
Obrażenia: 65
Źródło: Powietrze
Inicjatywa: 35
Zasięg: Wszyscy

Wola Rady: Czymże jest twe ostrze, srebrny miecz czy topór? Gdy rada wyda werdykt samozwańcy smakują goryczy własnego oręża.
Jest to zaklęcie zadające obrażenia równe ilości zniszczeń zadawanych przez wrogów.
Mechanika: Kilka przykładów dla jaśniejszego przedstawienia umiejki.
Wtajemniczony po aktywowaniu otrzyma 15p obrażeń czyli w tym przypadku jest to bezużyteczne, natomiast obrońca wiary oberwie 125p tyle ile wynosi jego własny dm. Umiejętność ma źródło przeciwnika na którym jest aktywowana, nie wlicza w to dodatkowych efektów takich jak trucizna czy rozbicie pancerza, nie występuje razem z podstawowym atakiem. Jednostki mające podwójny atak np. grabieżca otrzymują dm równy jednej salwie czyli 70 punktów obrażeń. Smoczy Zew stanowi alternatywny atak Wola rady jest skillem aktywowanym.

Vozu - 2011-02-27, 18:51

Arosal napisał/a:

Wola Rady: Czymże jest twe ostrze, srebrny miecz czy topór? Gdy rada wyda werdykt samozwańcy smakują goryczy własnego oręża.
Jest to zaklęcie zadające obrażenia równe ilości zniszczeń zadawanych przez wrogów.
Mechanika: Kilka przykładów dla jaśniejszego przedstawienia umiejki.
Wtajemniczony po aktywowaniu otrzyma 15p obrażeń czyli w tym przypadku jest to bezużyteczne, natomiast obrońca wiary oberwie 125p tyle ile wynosi jego własny dm. Umiejętność ma źródło przeciwnika na którym jest aktywowana, nie wlicza w to dodatkowych efektów takich jak trucizna czy rozbicie pancerza, nie występuje razem z podstawowym atakiem. Jednostki mające podwójny atak np. grabieżca otrzymują dm równy jednej salwie czyli 70 punktów obrażeń. Smoczy Zew stanowi alternatywny atak Wola rady jest skillem aktywowanym.


Zatem sugerowałbym użyć poprawnego i jasnego zapisu, bo "/" oznacza drugorzędny efekt ataku, zapisanie dwóch opcji z "lub" między nimi oznacza dwie różne możliwości. W obecnej formie opis słowny i zapis karty jednostki są sprzeczne ze sobą nawzajem.

Arosal - 2011-02-28, 12:39

Vozu to twoje pedantyczne nastawienie perfekcjonisty... grrr :devil:
Poprawiłem, czekam na ocenę.

Edit:

Athelle napisał/a:
W temacie od dłuższego czasu cisza. Może znalazło by się kilka chętnych osób do małego konkursu którym jest własnie stworzenie nowej jednostki, która byłaby oceniana na podstawie systemu stworzonego w tym temacie.

Chodzi o alternatywna jednostkę w drzewku łuczników Imperium.


Ten konkurs związany z alternatywą dla Imperialnego zabójcy jest nadal aktualny?

Athelle - 2011-02-28, 14:05

Tak tak, nadal zbieram pomysly :)
Arosal - 2011-03-01, 08:41

Łowca Bestii
Przynależność: Imperium
Drzewko rozwoju: Ulepszenie Strzelca
Poziom: 3
PD: 1800
HP:125
Odporności: Brak
Ochrona: Śmierć

Atak: Bełt stalowy + krwawienie lub Bełt srebrny + krucjata
Szanse trafienia: 80%/75% lub 80%/75%
Obrażenia: 55/15 lub 55/15 (zmiana źródła ataku)
Źródło: oręż lub ogień (zastanawiałem się nad życiem, ale to raczej banał)
Inicjatywa: 55
Zasięg: Dowolne pole
Cele: 1

Opis: Klasztor długo pracował nad nową bronią doskonale hamującą sługi Mortis i upadłego. Wkrótce ogłoszono rekrutację na zupełnie nowy kierunek, każdy przyjęty po odbytym szkoleniu otrzymywał kuszę, kaftan z emblematem Bazyliki oraz… flakon boskiej wody. Nasączony nią bełt stawał się magicznym narzędziem mającym za zadanie zniszczyć nieczysty pomiot zagrażający świętym ziemiom.

Opis umiejętności: Jednostka przeznaczona do walki z silniejszymi magami demonów i hord. Bełt stalowy zadaje normalny dm oparty na fizycznych obrażeniach broni, natomiast srebrny nasączony wodzą święconą napotykając odporną na oręż jednostką eksploduje wywołując wcześniej zmianę źródła ataku z fizycznego na ognisty.
Krwawienie to czasowy debuff zadający obrażenia od oręża, natomiast krucjata jest najzwyczajniej w świeci podpaleniem.

Waskos - 2011-03-06, 14:37

Nazwa: Smoczy wyznawca
Przynależność: Smoki
Opis jednostki: Wojownicy, odwróceni od Wszechojca, zrobią wszystko aby ochronić siedziby swych nowych panów, czerwonych smoków.
Dodatkowe tło fabularne: Wielu dzielnych rycerzy straciło wszystko podzcas ciągłych wojen. Niektórzy z nich czuli się oszukani przez kapłanów Wszechojca, stracili wiarę w jego miłość i dobroć. Zrozpaczeni postanowili zwrócić się do jednych z najbardziej majestatycznych i niebezpiecznych stworzeń Nevandaaru, czerwonych smoków. Niewiele smoków toleruje obecność ludzi w pobliżu swych siedlisk. Ci, którzy zdołali przekonać do siebie smoki, zostali strażnikami ich gniazd. Wulkaniczna ziemia sprawiła, że ciała wyznawców stały się niewrażliwe na działalność płomieni, a ich specyficzna dieta (resztki martwych smoków lub ich jaja) spowodowała, że ich żołądki są w stanie tolerować obecność każdej trucizny.
Opis wyglądu: Klatkę piersiową i brzuch ochrania czaszka martwego smoka, a krocze i stawy chronione są przez elastyczne smocze łuski. Jako broni, wyznawcy używają halabard ze smoczej kości. Głowy nie są osłonięte, dzięki temu widać łysą głowę pełną oparzeń i blizn. Jedno oko jest wypalone.

Poziom: 5
PD: 2500
PŻ: 350
Pancerz: 25
Odporności: Trucizna
Ochrona: Ogień

Atak: Smocza halabarda/oparzenie
Szanse: 80%/70%
Obrażenia: 120/15
Źródło: oręż/ogień
Inicjatywa: 45
Zasięg: Sąsiednie jednostki
Cele: Jeden

Używaj opcji edycji własnego postu zamiast jego dublowania. Następnym razem zwyczajnie będę takie wpisy kasował a nie bawił w przerzucanie tekstu.
Vogel

Arosal - 2011-03-08, 10:28

Muszkieter

Klimat 8/10

Tworzy go tutaj sensowny opis pasujący do Nevendaaru z czasów kochanego Disciples 2, ale ta broń... wolałbym kuszę. Mimo wszystko jest to dobrze zarysowane.

Balans 6/10

Powiem tak, muszkiet mógłby mieć źródło ognia… nagle rozwiązałoby się wiele problemów imperialnych w walce z nieumarłymi. Obrażenia nie są wygórowane, ale inicjatywa powinna być o 5 większa. Ma on mniej Hp w stosunku do Imperialnego, cóż jak dla mnie za dużo tu kar do statów.

Użyteczność 5/10

Mam spore wątpliwości. Tak jak powiedziałem, zmiana źródła ataku byłaby tu mile widzianym urozmaiceniem. Imperium to taka rasa, u której najbardziej opłacalnym dowódcom jest Arcymag, to głównie przez brak solidnej magicznej jednostki. Może się mylę, ale w obecnej formie nie stanowi on dobrego wsparcia dla wojska Imperium.

Oryginalność 5/10

Jak ja nie lubię tego typu broni w fantasy. Ocena wyłącznie przez moje indywidualne upodobania, tak więc niestety. Nawet konszachty z krasnoludami to za małoby wprowadzać coś takiego u ludzi.

24 pkt daje 3

Smoczy Wyznawca

Klimat 6/10

Ja nie wiem jak reszta, ale mi to pasuje, tylko popracował bym nad tłem fabularnym… Hmm no tego za mało tam jest w opisie, zakrawa to o nowy wątek fabularny. Dość ciężko wyobrazić sobie współprace pomiędzy tymi istotami, a ludźmi. W Disciples 2 smoki występowały tylko i wyłącznie razem z elfami i były to zazwyczaj zielone, niebieskie i białe. Czerwone zaś tylko raz spotkałem u boku Legionów, zatem wypadałoby wspomnieć o kulcie Upadłego... coś w tym jest, tylko popracować i rozszerzyć.

Balans 5/10

Mieści się w dopuszczalnych granicach… e tfu co ja mówię, gdzie takie Hp? Przy wsparciu smoka to lekko wygórowane jest, albo pancerz albo Hp. Jeśli życie to schodzimy z armorem, zaś wybierając zbroję obniżamy żywotność o 50 co najmniej. Mamy tu również ochronę i odporność trzeba to jakoś ograniczyć.

Użyteczność 8/10

No cóż w przypadku neutrala ciężko o tym mówić. Zapewne przy wsparciu smoka będzie stanowić solidny problem. Przez swoją wytrzymałość stanowi dobry przód dlatego widząc go w ofercie najemników zapewne pokusił bym się na zakup.

Oryginalność 7/10

Z punktu widzenia Nevandaar jest to nietypowy pomysł. Pisałem już, że smoki zawłaszcza czerwone to samotniki dlatego jednostka stanowi ciekawe urozmaicenie i podłoże dla dodatkowej pomniejszej gałęzi fabularnej.

26 pkt zatem 3,5

Waskos - 2011-03-08, 20:05

Arosal, chciałbym odwołać się do twoich zarzutów względem kultu czerwonego smoka. Miałem problem z wyborem koloru smoka, wybór miałem ogranicziny do zielonego i czerwonego, ponieważ tylko one zieją ogniem ( jak sobie wyobrażasz opażenia np. w przypadku białego lub niebieskiego smoka?). Wybrałem czerwonego ze względu na jego naturalne środowisko- tereny wulkaniczne oraz ze względu na to, że nienawidze wyglądu zielonego smoka :mrgreen:
Arosal - 2011-03-08, 20:52

Źle mnie zrozumiałeś.
Ja napisał/a:
Pisałem już, że smoki zawłaszcza czerwone to samotniki dlatego jednostka stanowi ciekawe urozmaicenie i podłoże dla dodatkowej pomniejszej gałęzi fabularnej.

Tymi słowami chciałem zaznaczyć, że jest to w miarę oryginalne, nie napisałem niczego co mogłoby zasugerować iż połączenie mi nie odpowiada.
Być może ocena wydaje Ci się niska… cóż popracuj trochę a zobaczysz, że będzie lepiej, klimat jest, smak jest tylko więcej nam tego tutaj daj. A co do punktacji to to norma, ciężko uciułać te 3,5 więc radzę się cieszyć.

Waskos - 2011-03-08, 22:05

Przynależność: Legiony Potępionych
Drzewko rozwoju: Alternatywa rozwoju antypaladyna

Nazwa jednostki: Pokutnik
Opis jednostki: Rycerze, którzy nie wypełnili pokuty, otrzymali od Bethrezena możliwość zemsty na Wszechojcu i jego kapłanach.
Dodatkowe tło fabularne: Błądzić jest rzeczą ludzką, nawet najszlachetniejsi rycerze popełniają grzechy. Jednak to nie grzechy świadczą o człowieku, liczy się to, czy żałuje za nie i wypełnia pokutę. Rycerze, którzy żyli w swawoli i nie wypełnili pokuty, zostają przeklęci przez Upadłego. Przybija on do nich wiecznie rozżarzone, żelazne krzyże pokutne, przypomina to im przez kogo są w obecnej formie i wyzwala w nich chęć zemsty. Są symbolem kary, która przeraża najdzielniejszych wojów.
Opis wyglądu: Pokutnicy są antropocentrycznej budowy. Przez przybite do pleców krzyże, chodzą mocno zgarbieni. Ich ciało pokryte jest warstwą onyksu. Plecy są odkryte i widać mięśnie i kręgosłup, do którego jest przytwierdzony krzyż. Podczas ataku, pokutnik zrzuca warstwę onyksu ( jego ciało nie ma skóry, dzięki czemu widać mięśnie) i tworzy z niej topór, którym atakuje. Po zakończeniu sekwencji, onyksowa warstwa z powrotem oplata jego ciało.

Poziom: 4
PD: 1800
PŻ: 220
Pancerz: 20
Odporności: Brak
Ochrona: Brak

Atak: Onyksowy Topór/Strach
Szanse: 80%/60%
Obrażenia: 80
Źródło: Ziemia/Umysł
Inicjatywa: 50
Zasięg: Sąsiednie jednostki
Cele: 1

Arosal - 2011-03-08, 22:22

waskos napisał/a:

Atak: Onyksowy Topór/Strach
Szanse: 80%/60%
Obrażenia: 80
Źródło: Ziemia/Umysł
Inicjatywa: 50
Zasięg: Sąsiednie jednostki
Cele: 1


Powiedz mi tylko czy strach występuje tu jako paraliż czy ucieczka? Bo jeśli wojak daje nogę to to sensu raczej nie ma.

I niech się reszta do oceniania ruszy, a nie tylko te gierki internetowe, chyba nie taka jest tematyka tego forum … ile tematów jeszcze musimy zaniedbać? Chyba wystarczy WA prawda?

Vozu - 2011-03-08, 22:42

Arosal napisał/a:
I niech się reszta do oceniania ruszy, a nie tylko te gierki internetowe, chyba nie taka jest tematyka tego forum … ile tematów jeszcze musimy zaniedbać? Chyba wystarczy WA prawda?


Należenie do forum nie sprawia, że trzeba odzywać się we wszystkim co dotyczy disów; forum jest od rozmawiania i to na takie tematy, na jakie się chce, nie ma przymusu, więc nie wiem po co takie uwagi.

Waskos - 2011-03-08, 22:50

Chodziło mi o ucieczkę, mało jest jednostek wykorzystujących ten efekt
RacaRomana - 2011-03-08, 23:09

Alternatywa dla przegiętego inkuba, czyli zamiast marnować piekielną manę lepiej poświęć miejsce w swoim oddziale:
Przynależność: Legiony Potępionych
Drzewko rozwoju: Poprzednia forma - Wiedźma

Nazwa jednostki: Latawiec
Opis jednostki: Nienarodzeni lecz ponownie spłodzeni w ciałach poświęcanych wiedźm pod postacią skrzydlatych cieni, nie mają uczuć, gdyż nigdy takowych nie wykształcili.

Dodatkowe tło fabularne: Śmierć w wyniku choroby matki w ciąży, bądź zwykłe "skrobanie" powoduje przypływ niewinnych duszyczek, które nie doznały w żaden sposób życia ziemskiego, a mają niemal wiecznie je odpokutowywać w krainie umarłych za grzechy których nigdy zapewne by się nie dopuściły. Wybitni demologowie są w stanie stworzyć kanał pośredniczący z zaświatami, dzięki czemu mogą łatwo je przekupić. W zamian za możliwość narodzin, kompletne oddanie się woli Bethrezena. Potępione w ten sposób dusze odradzają się w wielkich bólach swojej przybranej matki – ochotnicy, pod zwierzęcą postacią czarnego ptaka, rozszarpując szponiastymi pazurami jej brzuch, gdy tylko czują się gotowe przyjść na ten świat. Są całkowicie ślepe, nieme i niemal bezbronne, ale obdarzone umiejętnościami tłumienia oraz przejmowania zmysłów innych, a także potęgowania zdolności magicznych. Ich pacynką, za pomocą której potrafią się poruszać i odbierać nieobecne w ich ciele zmysły są najczęściej ludzcy magowie, którzy zdołali przeżyć piekielne tortury i którym oczywiście nic ważniejszego nie usunięto.

Opis wyglądu: Ubrany w jedwabną togę człowiek, mający twarz zasłonięto kruczą maską. Na jego barkach siedzi nienaturalnych rozmiarów kruk, który od czasu do czasu ściska go swoimi szponami, pogłębiając cierpiętnikowi rany, bądź ostrym dziobem kolejny raz szarpie mu kawałek ucha z którego spływa świeża stróżka krwi, będąca dla demona zastępstwem mleka matki.
W czasie ataku Latawiec zmusza swojego nosiciela do mówienia magicznych formuł, karząc jednocześnie podrzucić siebie do góry. Gdy ptak wzbija się to kończy zaklęcie, po czym omdlewa nad opiekunem, który go łapie i pomaga usiąść na swoich barkach.

Poziom: 4
PD: 1155
PŻ: 130
Pancerz: -
Odporności: Brak
Ochrony: Brak

Atak: Chronos lub Tortio Menta lub Klątwa*
Szanse: 70%
Obrażenia: 0
Źródło: Umysł
Inicjatywa: 20
Zasięg: Dowolna jednostka
Cele: 6
Dodatkowe informacje:
Chronos – zaklęta jednostka ma o 33% mniejszą inicjatywę przez jedną turę
Tortio Menta – zaklęta jednostka ma o 33% mniejsze szanse na trafienie przez jedną turę
Klątwa – zaklęta jednostka zadaje o 33% mniejsze obrażenia przez jedną turę
*Na każdą jednostkę, która została trafiona jest oddzielnie losowany 1 z 3 negatywnych czarów.

Odnośnie mojego Kustosza:
Nie dawałem "lub" zamiast "/", ponieważ pierwszy atak był głównym atakiem mającym źródło w życiu, który nie likwidował odporności nieumarłych na śmierć, tylko ją zmniejszał. Drugi atak był bonusowy, który nie działa na nieumarłych (z odpornością na śmierć), a ochronę automatycznie znosił, lub gdy jednostka nie miała ochrony, uwrażliwiał ją na śmierć o 50%**
**Przyznaję, że te 50% to było ciut za dużo, więc zmniejszam do poziomu 25%.

Arosal - 2011-03-09, 07:51

Vozu napisał/a:
Arosal napisał/a:
I niech się reszta do oceniania ruszy, a nie tylko te gierki internetowe, chyba nie taka jest tematyka tego forum … ile tematów jeszcze musimy zaniedbać? Chyba wystarczy WA prawda?


Należenie do forum nie sprawia, że trzeba odzywać się we wszystkim co dotyczy disów; forum jest od rozmawiania i to na takie tematy, na jakie się chce, nie ma przymusu, więc nie wiem po co takie uwagi.


Vozu nie tłumacz mi tego jak dziecku... Uwaga jest jak najbardziej uzasadniona i nawet Twój oficjalny słownikowo-podręcznikowy ton tego nie podważy.

Zaniedbane jest to jak cholera... nie zmuszam nikogo, ale co trzeba to trzeba, od czasu do czasu należałoby wrócić do tematu rodzimego.

__________________________________

waskos napisał/a:
Chodziło mi o ucieczkę, mało jest jednostek wykorzystujących ten efekt


Z tym, że o ile dobrze pamiętam taka forma strachu jest bardziej irytująca niż pomocna, dlatego radze to jeszcze przemyśleć.

Latawiec

Klimat 8/10

To po prostu zionie klimatem demonów i choć kilka motywów nie stanowi nowości to mimo wszystko mogę dać te 8 pkt. Wiesz chłopie o co chodzi jak mało kto tylko pamiętaj wszystko z umiarem.

Balans 7/10

Ciężko mi się tutaj wypowiedzieć, ogólnie pasuje choć obniżyłbym 33% do 25%. Mocne klątwy w miarę dobrze równoważy małe Hp i niska ini, dlatego mam drobna rozterkę.

Użyteczność 8/10

Klątwy są na tyle silne, że raczej dyskryminuje to Modeusza ( mam do niego ogromny sentyment, a biedak już i tak dość ostro rywalizuje z wiecznie trafiającym do celu Inkubem) sam nie wiem, zdaje się, że trzeba by dostosować pozostałe drzewka rozwoju pod tą jednostkę, która dla mnie jest pozycją niemal obowiązkową.

Oryginalność 7/10

Na początku pisałem że nie wszystko zalatuje świeżością dlatego nie dam 10 choć bardzo bym chciał. Pasuje do całokształtu, jednostka jest ciekawa i nie stanowi tak zwanego „zapychacza dziur”. Mam jednak drobną radę, przy tworzeniu opisów postaraj zastępować słowa „wyskrobane” itp. czymś innym. Makabryczne opisy ok. ale wiesz… i zmienił bym tą nazwę „Latawiec” , może się ze mną nie zgodzisz, ale zarówno nazwa jak i opis wyglądu wprowadzają dysonans na tle naprawdę dobrej, wyważonej reszty.

30 pkt czyli 4

Waskos - 2011-03-09, 15:57

Arosal, rozumiem twój zarzut odnośnie mojego pokutnika. Nie zmienie jednak efektu, tak to sobie wymyśliłem i tak zostanie.
Athelle - 2011-03-09, 17:55

Harrakh’zun, (zwane też Harn’ak w mowie ludzi z Nevendaar) Czarna Twierdza Zakonu Mortis. Miasto do którego bezcielesna Bogini nakazała Mrocznym Władcom przenieść i strzec pradawny artefakt, zbroje Kościeja kiedy ta całkowicie przejeła władze nad jej ostatnim „ właścicielem”. Jej moc, która wiązała się z wielka rządza władzy i potęgi, zagrażała bowiem nawet Nieumarłym. Od tego czasu zakon Templariuszy chronił jej wyczekujac na moment w którym zyska ona nowego władce, by ten mogł słuzyc Mortis. Wierni swojej bogini wykorzystali ten czas by posiąść jak najwieksza wiedze o potedze artefaktu.

Płatnerz
Poziom I
HP: 100
PD: 0/550
Ochrony: -
Odporności: Śmierć
Pancerz: -

Atak: Kościana Tarcza
Źródło: Oręż
%: 100%
Pancerz: 30
Wytrzymałość*: 50
Zasięg: Wybrany Sojusznik
Cele: 1

Kościana Tarcza – dodaje premie do pancerza do czasu zużycia punktów wytrzymałości.

Wytrzymałość – określa ilość obrażeń jakie tarcza może na siebie przyjąć zanim zostanie zniszczona. [Przykładowo jeżeli obrażenia zadawane jednostce to 75 to tarcza przyjmuje na siebie 23 punkty obrażeń (30%) i te właśnie punkty odliczane są od wytrzymałości]

Zbrojmistrz Harrakh’zun
„Studia nad pradawna zbroja Kościeja, dały Płatnerzom z Harrakh’zun wiedze dzięki której zdolni są oni tworzyć potężne artefakty.”
Poziom II
HP: 175
PD: 0/770
Ochrony: -
Odporności: Śmierć
Pancerz: -

Atak: Kościana Zbroja/Wzbogacenie
Źródło: Oręż
%: 100%
Pancerz: 30 (+15 przy wzbogacaniu)
Zasięg: Wybrany Sojusznik
Cele: 1

Kościana Zbroja – Zbrojmistrz używa kości poległych jednostek w celu stworzenia kościanej zbroi (przyznaje ona premie do pancerza na czas całej bitwy). Wykorzystując kolejne zwłoki może ja udoskonalić dodając w ten sposób dodatkowe 15 punktów pancerza wybranej jednostce. Jeżeli wzmocnienie używane jest na dowódcy, a ten posiada zbroje w ekwipunku mozna ja jedynie wzbogacać.

Waskos - 2011-03-10, 19:25

Płatnerz

Klimat 5/10
Stworzyłeś własną kontynuację historii zbroi Kościeja, jednak nie jest to dla mnie ciekawe. Twoja historia jest podobna do oryginalnej historii zbroi Kościeja, nieumarli odzyskali zbroję i znowu planują jej użyć.

Balans 6/10
Chyba zapomniałeś podać inicjatywy, przyjmuje, że jest ona wysoka (jak w przypadku magów u klanów). Jak na pierwszy poziom trochę za dużo HP i wytrzymałości. To drugie w starciu z jednostkami na pierwszym poziomie może spowodować, że z walki można wyjść bez szwanku.

Użyteczność 6/10
Na korzyść tej jednostki przemawiają argumenty podane przy ocenianiu balansu. Ja jednak, wzmacniając się czarami, nie odczułem potrzeby posiadania jednostki wzmacniającej pancerz, w jej miejsce preferowałbym jakiegoś maga lub łucznika.

Oryginalność 8/10
Co tu dużo mówić... Takiej jednostki jeszcze nie było.

Razem 25pkt, czyli 3


Ponieważ jestem nowy, nie sądzę aby ktoś potraktował poważnie moją ocenę.

Athelle - 2011-03-10, 21:48

Ah rzeczywiście inicjatywa ^^ wybaczcie. W sumie mysle, ze jednostka nie potrzebuje jej wysokiej (1 w zupełnosci wystarczy). Jednostki sa tworzone jako "specjalne" wiec porownujcie je z poziomem statystyk specjali.

Co do użyteczności, to zapomniałeś waskos, ze horda nie ma w swojej księdze zaklec wzmacniających pancerz. ;)

Waskos - 2011-03-11, 18:16

Hordy faktycznie nie posiadają czarów wzmacniających pancerz (nie zapomniałem), ale posiadają szeroki wachlarz zaklęć pogorszających statystyki przeciwnika. Co więcej, nie przypominam sobie zbyt wielu sytuacji, w których byłem pozbawiony zwojów lub eliksirów podnoszących pancerz. Zapotrzebowanie na panczerz nie jest więc zbyt duże, a biorąc pod uwagę silnych magów i przydatnych łuczników jakie nieumarli mają do zaproponowania, twoja jednostka nie zdobyłaby miejsca w mojej drużynie.
Athelle - 2011-03-11, 18:49

Zależy jak interpretować magów.. Hordy nie są rasa która szybko rozprawia się z wrogiem. Skupienie na obrażeniach obszarowych mimo faktu, ze maja najwyższe obrażenia ze wszystkich magów wymaga odrobiny czasu. Dlatego też wydaje się, ze wzmacnianie albo samych magów pancerzem by Ci byli bardziej odporni na obrażenia, albo wzmacnianie pancerzem jednostek pierwszej linii by te wytrzymały napór wroga i uniemożliwiły bezpośredni atak drugiej linii wydaje się być opcja sensowna. Dlatego też Hordy maja dostęp do jednostek paraliżujących jednak używanie tego ataku wiąże się z pewnym ryzykiem. Moja opcja wydaje się być solida i pewna alternatywa.

Jeżeli idzie o zapewnienie sobie podobnych możliwości dzięki zwojom lub eliksirom to tak samo mozna by tłumaczyć wyrzucenie uzdrowicieli w Imperium... w koncu sa czary i eliksiry uzdrawiajace szeroko dostepne. Prawda jest taka, ze nie zawsze (z roznych powodow) istnieje dostep, szczegolnie jezeli idzie o gry multiplayer do tego typu przedmiotow i argumentowanie w ten sposob wydaje mi sie nie wskazane.

P.S Próbuje tylko oddać mój punkt widzenia ;)

Waskos - 2011-03-12, 13:45

Przynależność: Smoki
Nazwa: Mistrz smoczej sekty
Opis Jednostki: Mistrzowie sekty wysyłani są, przez swych smoczych panów, na poszukiwanie nowych wyznawców, gotowych służyć smokom do końca życia.
Tło fabularne:
* Pełna historia smoczego kultu: Superbia to najjaśniejsza perełka wśród koloni Imperium. Położona daleko na wschodnich granicach Imperium, na nabrzeżach Szmaragdowego Morza, unikała większych konfliktów. Jej żyzne ziemie i wspaniałe porty pozwalały żyć jej mieszkańcom w dobrobycie. Barbarzyńcy, którzy byli rdzennymi mieszkańcami tych ziem, przez wiele bali się prowadzić walkę z najeźdźcą z powodu sąsiedztwa krasnoludów i elfów, którzy żyli z Imperium w wielkiej przyjaźni. Niestety wszystko ma swój koniec, po chaosie i zamieszaniu spowodowanym przez Uthera przymierze z krasnoludami zostało zerwane. Koniec handlu z krasnoludami odbił się niekorzystnie na gospodarkę koloni. Nie był to jednak koniec nieszczęść. Elfy, wiedzione słowem wyroczni, dopuściły się zdradzieckiego ataku na pólnocne granice Superbio. Konflikt ten został wykorzystany przez barbarzyńców, którzy zaatakowali kolonię od wshodu. Ówczesny zarządca kloni, lord Roland Convoiter, był człowiekiem młodym, jego umysł zaprzątały romantyczne myśli oraz ballady o mitycznych stworzeniach i wielkich bohaterach. W czasach pokoju był dobrym władcą, dbał o swoich poddanych, za co darzyli go wielką miłością. W czasach wojny kolonia potrzebowała jednak silnego i wybitnego stratega, którym Roland nie był. Młody władca uważał, że sila wiara we Wszechojca i honor dadzą mu zwycięstwo, zawiódł się. Król Emry, widząc niepowodzenia Rolanda, postanowił zastąpić go doświadczonym wojownikiem i inkwizytorem, kanclerzem Jurgenem von Klemensem. Kanclerz szybko opanował sytuację i zajął się odbudową koloni. Roland nie pogodził się z faktem, że jego wiara zawiodła, odwrócił się od Wszechojca. Roland nasłuchał się w młodości baśni o szlachetnych smokach, które w najczarniejszych chwilach Nevendaaru, przybywały pokonać zło. Były władca koloni postanowił je odszukać i zostać ich slugą, przyłączyli się do niego rycerze, którzy podzczas wojny ponieśli najcięższe straty. Jurgen nie był dyktatorem, ale rządził surową ręką, niw wszyscy przywykli do tak drastycznych zmian, a fakt, że Jurgen był inkwizytorem, wzbudził w ludziach niechęć do Kościała. Tymczasem Roland, ze zdziesiątkowanym oddziałem, odnalazł jednego z szlachetnych czerwonych smoków, Karmazyna. Jeżeli smoki z baśni, które słyszał Roland istniały, to Karmazyn do nich nie należał, w ciągu swego długiego życia, spalił wielu śmiałków, którzy pragneli zdobyć jego skarb. Karmazyn widział jednak do czego zdolni byli heretycy, którzy służyli Bethrezenowi, zapragnął mieć własnych wyznawców. Przebiegły smok przyjął Rolanda i jego rycerzy udając nowego boga. Ci rycerze, którzy przeżyli, zaczeli pilnować legowiska i skarbu Karmazuna zostając pierwszymi smoczymi wyznawcami. Wkrótce inne smoki zaczęły przyjmować własnych wyznawców, ofiar wojny, którzy stracili wiarę we Wszechojca nigdy w Nevendaarze nie brakowało.
* Mistrz smoczych wyznawców: Jeżeli smoczy wyznawca przeżyje wysrarczająco długo aby przekonać do siebie czerwonego smoka, otrzymuje w darze kilka kropel smoczej krwi. Krople te, połączone z piekielną maną, tworzą niezwykle potężny i niebezpieczny eliksir. Jeżeli ciało wyznawcy przeżyje obecność smoczej krwi w organiźmie, otrzymuje on dar smoczej magii, stają się mistrzami sekty. Wielu mistrzów opuszcza legowiska swych panów i poszukuje nowych wyznawców dla swych panów. Ci, którzy sprzeciwją się woli mistrzów, zginą w smoczym żarze.
Wygląd: Mistrz nosi długi, czerwony płaszcz ze smoczych łusek. Twarz i ręce ma obwiązane bandażami. Podczas ataku, unosi ręce do góry, wokół niego pojawja się ogień. Na wrogów spada smoczy ogień (jak przy animacji ataku czerwonego smoka).

Poziom: 5
PD: 2100
PŻ: 210
Pancerz: 0
Odporności: Trucizna
Ochrona: Ogień

Atak: Smoczy płomień/oparzenie
Szanse: 80%/70%
Obrażenia: 80/15
Źródło: Ogień/ogień
Inicjatywa: 35
Zasięg: Dowolna jednostka
Cele: 6

Czapa - 2011-03-18, 04:37

waskos napisał/a:
Nazwa: Mistrz smoczej sekty


Jak na coś smokopochodnego to trochę słabe, przeważnie w pierwszej kolejności dostaje się smocze łuski(?) tak więc trochę pancerza bym mu dał? Ponadto czemu akurat czerwonego?

Waskos - 2011-03-18, 08:31

Pisałem o tym przy konwersacji z Arosalem przy ocenianiu smoczego wyznawcy.
Waskos - 2011-03-23, 20:01

Przynależność: Ludzie

Nazwa jednostki: Templariusz ze Starego Alkmaaru
Opis jednostki: Wychowankowie ocalałych z ogarniętego plagą templariuszy przez długie lata przygotowywali się do walki z Nieumarłą Hordą . Teraz są już gotowi na poprowadzenie wielkiej krucjaty przeciwko Tej, która zsyła plagi, nadchodzi święta pomsta.
Tło fabularne: Kiedy Mortis zesłała pierwszą plagę, jej armie nie składały się wyłącznie z żywych trupów i nekromantów. Templariusze, siła zbrojna Alkmaaru, przeszła na stronę Ciemnej Pani. Czy szukali siły, czy wiecznego życia, czy ze strachu, tego nie wiemy. Jakby nie było, templariusze, niegdyś szlachetni i waleczni rycerze, stali się pancerną pięścią Mortis. Jednak niewielka garstka zakonników zbuntowała się przeciwko takiej decyzji, opuścili Alkmaar i na wiele lat słuch po nich zaginął. Teraz wiadomo, że przez wiele lat szkolili się do walki z nieumarłymi, a swą wiedzę przekazywali następnym pokoleniom. Bractwo rozrastało się w wielkiej tajemnicy, a jego członkami zo stawali tylko ci, którzy stracili przez plagę rodziny i domy. Surowa elekcja była uzasadniona, członkowie bractwa musieli zapomnieć o wszystkim i nie mieć nic poza zemstą na Mrocznej Pani. Podczas długich lat morderczych treningów, członkowie bractwa nauczyli się przezwyciężać plagę Mortis. Gdy trening się kończy, każdy członek składa przysięgę, że uczci pamięć ostatnich templariuszy i przez reszte życia będzie walczył z nieumarłymi. By pamiętać o tych, dzięki którym są tym kim są, bractwo nazwało się Templariuszami ze Starego Alkmaaru.
Opis wyglądu: Myślę, że wygląd średniowiecznego templariusza jest odpowiedni. Czyli: Zbroja płytowa, hełm garnczkowy ze złotym znakiem krzyża z przodu oraz biała narzuta z czerwonym krzyżem. Templariusz trzyma oburącz długi miecz, podczas ataku miecz świeci się na żółto, a templariusz wyprowadza szerokie cięcie od boku.

Poziom: 5
PD: 3300
PŻ: 250
Pancerz: 20
Odporności: Umysł
Ochrona: Śmierć

Atak: Święcony miecz* lub oczyszczający płomień*
Obrażenia: 100
Źródło: Oręż lub Życie
Inicjatywa: 50
Zasięg: Sąsiednie jednostki
Cele: 1
Dodatkowe informacje:
*Święcony miecz- jeżeli templariusz atakuje jednostkę nieumarłą, obrażenie zadaje trafienie krytyczne, które wynosi 40%. Dodatkowo, jeżeli przeciwnik posiada odporność lub ochronę na moc oręża, to są one ignorowane, ale za to uderzenie krytyczne wynosi tylko 10%.
*Oczyszczający płomień- tewmplariusz leczy siebie (nie sojusznika) ze wsystkich negatywnych efektów, np.zatrucie, obniżenie obrażeń itp.

Waskos - 2011-04-07, 22:20

Przynależność: Ludzie

Nazwa: Wieszcz
Opis: W tych ciężkich czasach wieszczowie krzepią serca ludzi pięknymi wierszami i pieśniami.
Opis wyglądu: Wieszcz nosi długi, zielony płaszcz i wysokie buty. Ma zadbaną twarz, nieskalaną zmarszczkami i bliznami. Jego włosy są czarne i bardzo długie. Podczas ataku unosi prawą rękę ku niebu i w dramatycznej pozie wygłasza pieśń."

Poziom: 4
PD: 1000
: 140
Pancerz: 0
Odporność: brak
Ochrona: brak

Atak: Pokrzepienie serc*
Szanse: 100%
Źródło: Życie
Inicjatywa: 20
Zasięg: dowolny sojusznik
Cele: 1
Dodatkowe informacje: Pokrzepienie serc- zwiększa inicjatywę o 50%, wzmacnia obrażenia o 25%, zwiększa szanse trafienia do 100%.

Arosal - 2011-04-09, 20:32

waskos napisał/a:
Pisałem o tym przy konwersacji z Arosalem przy ocenianiu smoczego wyznawcy.



Twoje jednostki dają podłoże do stworzenia czegoś co nazywam dodatkową pomniejszą gałęzią pośród fabularnych konarów, powiem jednak że smocza sekta to mało, pozostawia niedosyt. Coś innego hmm... tylko co?

Waskos - 2011-04-12, 21:11

Aleś ty wybredny.
Waskos - 2011-04-17, 14:52

Tym razem jednostka nie posiada tak rozwiniętej fabuły

Przynależnośc: Ludzie

Nazwa: Stary czempion
Opis: Niech wiek tego wojaka cię nie zmyli, wychodził już zwycięsko z niejednego pojedynku z niebyle jakimi wojownikami.
Tło fabularne: Pojedynki są bardzo popularne wśród książąt, lordów i innych szlachciców. Jednak nie każdy z nich jest mistrzem fechtunku, wielu wielmożnych panów niezaznajomionych z mieczem wynajmuje własnych czempionów. Czempioni podzczas pojedynków przyodziewali zbroje i hełymy swych panów i podszywając się pod nich wygrywali pojedynki. Gdy czempioni stają się zbyt starzy i ich sylwetka zbytnio różni się od sylwetki pana, zostają zwolnieni. Jednak praca u książąt jest dobrze płatna i pozwala czempionom utrzymać się do końca życia. Po zasłużonej wypłacie czempioni wyruszają zwiedzić Nevendaar i cieszyć się nim póki im życia starczy.
Opis wyglądu: Stary czempion ma całkowicie łysą głowę, pomarszczoną twarz i krótką siwą brodę, ubrany jest w poszarpany skórzany strój, a na plecach nosi duży plecak. Jako broni używa długiego miecza, podczas ataku wyprowadza cięcie na wysokości szyi.

Poziom: 5
PD: 2000
PŻ: 225
Pancerz: 0
Ochrona: brak
Odporność: brak

Atak: Długi miecz- trafienie krytyczne
Szanse: 100%
Obrażenia: 100
Żródło: Oręż
Inicjatywa: 65
Zasięg: Sąsiednie jednostki
Cele: 1

Waskos - 2011-04-22, 21:51

Widzę, że temat traci na zainteresowaniu. Może w ramach urozmaicenia podamy, według przyjętego schematu, koncepcje własnych postaci przedstawionych w Bramie. Ja zacznę.

Przynależność: Ludzie

Nazwa: Waskos
Opis: Waskos prowadził kiedyś ciężkie szkolenia inkwizytorów i zabójców, był również najlepszym fechmistrzem w koszarach Imperium. Jego celem jest przygotowanie prostego ludu pod uciskiem elfów do wielkiego powstania. Upływ czasu odcisnął swoje piętno na jego wyglądzie, ale nie na umiejętnościach bojowych.
Tło fabularne: Przedstawione w Bramie ;-)
Opis wyglądu: W bramie pisałem o sylwetce, jako strój mój bohater nosi poszarpaną na ramionach żółtą kamizelkę, skórzane, brązowe spodnie, czarne buty i szeroki czarny pas ze srebną klamrą. Jako broni używa długiego i szerokiego miecza pokrytego krasnoludzkimi runami, podzcas ataku runy świecą się niebieskim światłem, a postać wykonuje silne cięcie jedną ręką.

PD: 5000
PŻ: 275
Pancerz: 0
Odporność: Umysł
Ochrona: Ogień

Atak: Runiczny miecz*
Szanse: 100%
Obrażenia: 100
Inicjatywa: 55
Zasięg: Sąsiednie jednostki
Cele: 1
* Runiczny miecz- prastare runy pozwalają na całkowite zignorowanie pancerza przeciwnika

Czapa - 2011-04-23, 11:49

Waskos, brak podanego poziomu ponadto szansa trafienia 100% już mi się nie podoba, ewentualnie nie podobają mi się stałe obrażenia. A dmg przy omijaniu pancerza to przesada.
Waskos - 2011-05-06, 15:34

Skoro nikt nie chce przedstawiać swoich jednostek, to trudno. Ja się jednak nie zrażam i wystawiam dalej.

Przynależność: Górskie Klany
Drzewko rozwoju: Rozwój Starszego

Nazwa: Najstarszy
Opis: Zadaniem Najstarszego jest trąbienie w pradawny róg Tajmarylla wybierając nowego króla oraz doradzanie każdemu królowi krasnoludów.
Opis wyglądu: Najstarszy nosi długą, śnieżnobiałą brodę sięgającą do jego stóp oraz długie, poszarpane włosy sięgające do połowy pleców. Skóra starszego jest koloru niebieskiego, takiego jak Syna Ymira. Jego szaty są podobne do szat Starszego, są one jednak koloru białego i przyozdobione niebieskimi znakami runicznymi. W prawej ręce trzyma długi, biały kostur, na którego końcu jest okrągła tarcza z runicznym znakiem. Podczas ataku Najstarszy uderza kosturem w ziemie, wtedy na całym polu przeciwnika pojawia się wielki runiczny znak, z którego błyskają błękitne błyskawice.

Poziom: 5
PD: 4750
PŻ: 475
Pancerz: 0
Odporność: Brak
Ochrona: Powietrze

Atak: Grom wieków/ obniżenie inicjatywy
Szanse: 80% / 50%
Obrażenia: 120
Żródło: Powietrze/ powietrze
Inicjatywa: 30
Zasięg: Dowolna jednostka
Cele: 6

Arosal - 2011-07-24, 22:08

waskos napisał/a:
Skoro nikt nie chce przedstawiać swoich jednostek, to trudno. Ja się jednak nie zrażam i wystawiam dalej.


Wiesz waskos, tutaj już nic nikomu się nie chce, nie żyw nadziei że ktoś choć kiwnie palcem by ocenić jakiekolwiek twoje wypociny. Ja się już z tym dzisiaj pogodziłem, swoje jednostki do oceny dałem chyba trzy/cztery miesiące temu, do teraz nic . . .

No to jedziemy :

Ocena Najstarszego

Klimat 6/10

Przeciętnie, klimat jest, ale za serce nie chwyta

Balans 6/10

No 120 jako atak to ociupinkę za wiele, 110? albo 100? - już lepiej i powiem Ci, że mi do niego roztrzaskanie pancerza pasuje, obniżenie ini bym sobie darował.

Użyteczność 6/10

No nie wiem nie wiem, niczym się nie wyróżnia, tego roztrzaskania mi brakuje

Oryginalność 4/10

Chyba zgodzisz się ze mną że ta jednostka do takich nie należy, zresztą trudno wykreować coś w 100% oryginalnego

22pkt ocena 3

_________________________

Ocena Waskosa

Klimat 9/10
Podoba mi się, można to wpisać w historię Nevendaar bez zgrzytów i pisków.

Balans 9/10

Też nie mam tutaj większych zastrzeżeń, zwłaszcza, ze to neutral. Penetracja pancerz jak najbardziej ciekawy pomysł

Użyteczność 7/10

To jednostka fabularna więc raczej ciężko tu mówić o jej użyteczności, w każdym bądź raźie gdybym go zobaczył u najemnika być może bym się pokusił

Oryginalnośc 7/10

Podoba mi się tło fabularne, może nie powiewa nowością, ale mimo wszystko nie wprowadza jakiegoś dysonansu. Wpisuje się w ogół a to dla mnie kryterium podstawowe.

32 pkt ocena 4

PS: Wybacz, że uzasadnienia do ocen są takie krótkie, jeśli mamy tu nadrobić zaległości musi to być zrobione w miarę szybko i przejrzyście. Poza tym mam nadzieje że nie będę tutaj jedynym oceniającym i reszta ruszy tyłki...

Waskos - 2011-07-24, 22:58

Oj bracie, żeś reanimował trupka. Ale dzięki, to był mój pierwszy temat na forum w którym brałem udział. W takim razie ja ocenie twoją jednostkę

Łowca Bestii

Klimat 7/10
Zalatuje tu trochę wiedźminem i van Helsingiem, ale ponieważ lubię jedno i drugie więc wysoka ocena. A patrząc z punktu widzenia Nevendaar, to stanowi dla mnie gałąź inkwizycji.

Balans 9/10
Wszystkie elementy są dobrze zbalansowane i odpowiednio dopasowane do poziomu. Jedyne do czego mogę się przyczepić to obrażnia srebnego bełtu, powinny być mniejsze lub nie wyrządzać dodatkowego efektu. Jest jednak to zbalansowane niską jak na łucznika inicjatywą

Użyteczność 7/10
Tutaj miałem problem. Twoja jednostka stanowi rywalizację dla imerialnego zabójcy, który jest wg mnie jednym z najlepszych łuczników w disie, a już z pewnością na swój poziom. Jednak dzięki twojej jednostce nie trzeba brać do odziału magów, którzy są wg mnie najsłabszą formacją w Imperium

Oryginalność 5/10
Poza atakiem nie ma tu za dużo oryginalności. Wojownicy szkoleni przez klasztor do walki ze złem to temat, który słyszałem niejednokrotnie w niejednym źródle

Ogólna ocena 28pkt czyli 3,5

Asuda - 2011-11-05, 23:57

Przynależność: Hordy Nieumarłych (Widmowy Wojownik > Dullahan)

Nazwa: Dullahan
Opis: Bóg, mordu i zbrodni w którego wierzyli głównie wieśniacy, lecz wyparty przez misjonarzy i inkwizycję imperium i narzuceniu wiary w wszechojca. Bóg nadal rządny krwi i ofiar przybrał fizyczna formę jeźdźca bez głowy... Ucieleśnia się w jak najsilniejszej Nieumarłej istocie!
Gdy zaspokoi się ofiarą, znika! (umiera)

Opis wyglądu: Kobieta ubrana w Czarno-szarą suknię przeplataną czerwoną i bordową falbanką przy końcu rękawów jak i przy nogach, z bufiastymi ramionami i dużym dekoltem. Spięta gorsetem sznurowanym czerwoną wstęga na plecach. Przewieszona szarą ciemną peleryną z kapturem.
Z jej resztek szyi unosi się ciemna jak smołą mgła. Jej czarny koń również spowity jest ciemną mgłą.

Poziom: 6
PD: 3600
PŻ: 100
Pancerz: 0
Odporność: Brak
Ochrona: Brak
Atak: Ostrze Nieumarłych (kosa)
Szanse: 100%
Obrażenia: max
Żródło: Atak fizyczny
Inicjatywa: max
Zasięg: Sąsiednie jednostki
Cele: 1

(Taki samobójca, że tak powiem, ma zabić dowolną jednostkę i samemu umrzeć)

Edit:

A powiem szczerze iż nie wiedziałem ,że jest ograniczone DMG, bo miał zabijać na strzała cokolwiek by nie trafił, i umierać sam.

Fergard - 2011-11-06, 00:23

Cóż...

Klimat - Ten Dullahan za cholerę nie pasuje mi do reszty tych obdartusów, które znajdują się w tej bardziej rozkładającej się części drzewka wojowników. Wygląd kojarzy mi się raczej z upgrade dla Cienia. Co do opisu, nie przekonuje mnie: Sam fakt, że jakiś bóg decyduje się służyć Mortis jako pomniejszy siepacz? Meh. 4/10.

Balans - Mój Boże, jednopolowiec z 95 INI, zadający 300 DMG? Zdecydowanie przesadzony, że już nie wspomnę o maksymalnej szansie trafienia. Nawet fakt, że ma raptem 100 HP mu nie pomaga, bo wciąż jest w stanie wyoffować Obrońcę Wiary jednym ciosem. Stanowcze nie. 1/10.

Użyteczność - Ze względu na swoje przesadzone DMG, INI i szanse trafienia, jest istotnie użyteczny jako jednostka wysoce samobójcza, aczkolwiek trzech takich w pierwszym rzędzie sprawi, że wszystko inne postawione przeciwko nim padnie i zacznie kwiczeć, co po części eliminuje samobójczy aspekt. 9/10, bo małe HP robi jednak swoje.

Oryginalność - Teoretycznie fizyczna manifestacja bóstwa w Nevandaarze już istniała(nawet jeżeli w spaczonej postaci, jaką jest Bestia Galleana), to takich pomysłów często się nie spotyka. 7/10.

Razem: 21 pkt, czyli 2,5.

Pozdrawiam

Waskos - 2011-11-06, 10:44

Widzę, że znów ktoś się zainteresował tym zapomnianym tematem. Nie rozpisze się z oceną Dullahana, zgadzam się z tym co napisał Fergard. Jednak za klimat dam jedynie 2 pkt., bo przekonał mnie wygląd, ale kompletnie skopana jest fabularyzacja. Powinna to być jednostka fabularna oraz jak napisał Fergard nie pasuje do drzewka wojów hord.
XenXimilionXX - 2011-11-15, 13:20

Oto jednostka którą chciałbym ujrzeć w Disciplesie :-) Napiszcie co o niej sądzicie ;)
HORDY NIEUMARŁYCH

Awans Wilkołaka ( <specjalna> )
nazwa : Wilcze Widmo
Poziom : 2
PD : 0\1205
PŻ : 125
Pancerz : 0
Odporność : brak
Ochrona : brak
Atak : Zardzewiały miecz \ Samoprzemiana
Szansa : 75% \ 100%
Obrażenia : 30 \ 0
Źródło : oręż \ brak
Inicjatywa : 75
Zasięg : sąsiednie jednostki
Cele : 1

Statystyki po samoprzemianie :

Poziom : 2
PD : 0\1205
PŻ : 130
Pancerz : 0
Odporność : oręż
Ochrona : śmierć, umysł
Atak : Uderzenie \ Trucizna
Szansa : 80% \ 50%
Obrażenia : 50 \ 15
Źródło : oręż \ śmierć
Inicjatywa : 60
Zasięg : Sąsiednie jednostki
Cele : 1

Portret : Przedstawia on wychudzoną, zakrwawioną twarz, z bielmem na oczach. Widmo nie ma części nosa, oraz ma wyrwane wargi. Brak powiek i brwi. Cały blady, Długie, białe włosy.
Opis : Wilcze widma to wilkołaki które sprowadziły śmierć na tysiące istnień.

Wygląd przed przemianą : Wysoki, wychudzony, i blady jegomość z wyraźnymi brakami na twarzami ( patrz : portret ), z poważnym wyrazem twarzy. Jego twarz cała zakrwawiona nosi wiele blizn i długie białe włosy, które opadają mu za ramiona. Ma na sobie postrzępioną, szarą szatę która być może kiedyś była kolorowa. Jego lewa ręka ma braki w skórze i gdzieniegdzie widać kości, i czarną przeklętą krew, zaś prawa ręka trzyma zardzewiały, rozpadający się miecz, który kiedyś był mistrzostwem sztuki kowalskiej. Nie ma na sobie butów, ani żadnego odzienia poza wymienioną wcześniej szatą, która kończy się nieco pod kolanami i nie ma rękawów.

Wygląd ataku przed przemianą : Wilcze widmo zamachuje się mieczem za ramię, po czym miecz zaczyna emanować fioletową barwą, i atakuje przeciwnika wbijając mu miecz w krtań.

Samoprzemiana : Widmo zaczyna się trząść, dostaje drgawek, po czym jego ciało jest rozsadzana rozlewając wokół całe litry czerwono-bladej krwi, i materializuje się jego prawdziwa postać.

Wygląd po przemianie : Jest to wielki szaro - czarny wilkołak, z ostrymi jak szpony pazurami.
Jego pysk ( to nie jest obrażanie, naprawdę to się nazywa pysk, dla niekumatych ) jest porozrywany, pełen blizn, a jego oczy są czerwone, emanujące czystym złem, a wokół jego jest ciemno szara powłoka. Sam wilkołak jest niejednolity, w niektórych miejscach brakuje części ciała i skóry.

Atak po przemianie : Gdy Atakuje jego prawa ręka staje się bardziej ciemna i unosi ją nad głowę po czym atakuje Miażdżąc przeciwnika, a trucizna płynące w jego żyłach próbuje się dostać do ciała wroga, i jeśli to się uda przeciwnik przez chwilę staje się bardziej blady i z każdym ruchem traci siły.

Ogólnie jednostka nie jest mistrzostwem :-/
Ale w tym nie jestem zbyt dobry...
Oceniajcie w komentarzach :devil: :!:

mozora - 2011-11-16, 11:09

Jednostka nie ma raczej racji bytu. Po co komu przemiana która jest słabsza od jednostki bazowej i by była lepsza musi przejść samoprzemiane. Mogłeś pominąć tą zamianę w wilkołaka.

Ogólnie nie jest źe, tylko staraj się nie przekombinować kolejnym razem ;-)

XenXimilionXX - 2011-11-16, 16:26

Oto mój nowy projekt jednostki -

< Awans Hierofanty >
Nazwa : Wysłannik WszechOjca
Poziom : 5
PD : 0\3995
PŻ : 140\140
Pancerz : 0
Odporność : brak
Ochrona : brak

Atak : Uzdrawianie \ Wskrzeszenie
Szanse : 100%\100%
Uzdrowienie : 140
Źródło : Życie \ Życie
Inicjatywa : 10
Zasięg : dowolna jednostka
Cele : 1

Opis pod portretem : Wysłannik WszechOjca to Hierofanta który po śmierci został zesłany na Ziemię aby ratować przed śmiercią wojowników Imperium.
Wygląd portretu : Na portrecie przedstawiony jest wiekowy... (c.d.n)
Przepraszam, narazie wstawię tylko statystyki i opis pod portretem, dokończę jutro ;-)

mozora - 2011-11-16, 18:35

A tu mogłeś troszke bardziej poszaleć ;-)
XenXimilionXX - 2011-11-16, 19:21

A można stworzyć postać która ma np. 4 ataki ? Leczenie\Wskrzeszenie\Uzdrawianie z negatywnych czynników\+ do ini ? To tylko przykład
Ebenezer Meshullam - 2012-01-29, 02:55

Właściwie to byłby tylko pomysł na jednostkę, bo jakie statystyki mogłaby posiadać - nie mam pojęcia.

Nazwa jednostki - Krasnoludzki Sterowiec.
Zupełnie jak zaklęcie Klanów drugiego poziomu z Sacred Lands.
Myślałem z początku o tym, jako jednostce wsparcia (alternatywa dla Yeti), ale byłaby wyższego poziomu, także budynek do niej wymagałby większych wydatków.

Inna ewentualność to neutralna jednostka Klanów.

Myślałem o tym jako dwupolowcu, ze zdolnością latania.
Atak (animacja)? No właśnie... tutaj również mogłoby być trochę możliwości, ale póki co najbardziej sensowny wydawałby mi się ostrzał z kuszy przez załogę sterowca (atak na wybraną, dowolną jednostkę, może kilka razy w jednej kolejce?)
Choć bardziej ciekawsze byłoby zbombardowanie przeciwnika z powietrza. Nie wiem tylko czy taka animacja byłaby możliwa do wykonania. (zasięg ataku na wszystkie wraże jednostki)

Mirningir Mingi - 2012-03-08, 20:03
Temat postu: Jednostka 3>
RASA : Legiony Potępionych
Awans Rycerza Piekieł
Nazwa : Upadły Anioł
Poziom : 5
PD : 0\2250
PŻ : 300\300
Pancerz : 0
Odporność : Ogień
Ochrona : brak
Atak : Przeklęta Włócznia
Szanse : 80%
Obrażenia : 125
Źródło : Oręż
Inicjatywa : 50
Zasięg : Sąsiednie jednostki
Cele : 1

Opis : Upadli Aniołowie to najgroźniejsi przedstawiciele piekielnych odmętów. Ich włócznie zniszczą każdego kto ośmieli się im sprzeciwić

Wygląd : Są ubrani w poszarpane szaty, koloru ciemnej czerwieni, ich twarze są okryte przez kaptur. Mają skóre w kolorze podobnym do skały, poprzecinanej jaskrawo czerwonymi liniami.
W prawej ręce trzymają ubrudzoną od krwii włócznię, której używają w walce. Ich oczy są koloru czarnego, brak im nosa, ust i uszu.

Atak : Atakując zaczynają emanować czerwoną aurą, po czym ich ciało ulega destrukcji, niszcząc okrywającą ich szatę, spod której wychodzi Imperialny Anioł z jedną zasadniczą różnicą : Jego skrzydła są prawie 2 razy większe, i zamiast być białe jest czarny, z czerwonymi "paczydłami" ( oczami ), po czym uderzają przeklętą włócznią w nieszczęśnika.

Słabe, ale nie miałem weny
[/b]

Ebenezer Meshullam - 2012-03-11, 11:44

Słabe - sam to dobrze przyznałeś. I takie banalne.
Awans w takiej postaci dla Rycerza Piekieł jest jak dla mnie nie na miejscu. Bardziej widziałbym upadłego jako neutralną jednostkę Legionów... Tylko przed stworzeniem czegoś takiego trzeba zadać sobie pytanie - czy w Nevendaar jest miejsce dla takich istot? W końcu Bethrezena nie można określić jako upadłego anioła, prędzej jego niecnych krewnych. :>

Elfiarz - 2012-09-22, 12:41
Temat postu: Truciciel
[color=green]Przynależność: Przymierze Elfów
Drzewko rozwoju: Strzelcy
Nazwa jednostki: Truciciel
Opis: Wychowania na mokradłach wśród trujący oparów, Bractwo Trucicieli nauczyło ich wszystkiego na temat trucizn i śmiercionośnych ataków. Pobyt na bagnach wyrobił u nich odporność na trucizny.
Dodatkowe tło fabularne: Bractwo Trucicieli powstało by niedoświadczeni Żądlcy nauczyli się wykożystywać trucizny na wiele śmiercionośnych sposobów.
Opis wyglądu: Elf w lekkiej kolczudze i skórzenych butach, rękawicach i zbroi, na plecach natomiast nosi płaszcz z liści z mokradeł. Posiadają też skórzany pas, a za nim schowane dwa sztylety.
Poziom: 4
PD: 1500
PŻ: 175
Pancerz: 0
Odporności: Śmierć
Ochrona: Brak
Atak: Strzały/Trucizna
Szanse: 70%/100%
Obrażenia: 70/45
Źródło: Oręż/Śmierć
Inicjatywa: 65
Zasięg: Dowolna jednostka
Cele: 1
Dodatkowe informacje: Brak

byzsla - 2015-07-19, 17:16

Przynależność: Neutralny - ludzie
Nazwa jednostki: Kondotier
Opis jednostki: Najemnicy, którzy zyskali wielką sławę i doświadczenie, mogą zostać ich przywódcami. Najlepsi przyjmują miano kondotierów.
Dodatkowe tło fabularne: Wraz z ekspansją terytorialną Imperium, Przymierza i innych głównych sił przywódcy wolnych miast-państw, drobnych królestw są pod ciągłą presją. W każdej chwili może przybyć oddział zbrojny pod sztandarem Imperium lub Przymierza aby dokonać "połączenia z macierzą" albo jakaś zgraja Hord czy Legionów, myśląca o jakiś własnych brudnych sprawach lub Klany pod swoimi sztandarami będą chcieli "bronić swoich interesów". Do tego dochodzą także stałe zagrożenia od strony zielonoskórych, bandytów, bagiennego ludu lub innych potworów. Te małe, niezależne królestwa, potrzebowały większej siły militarnej niż same mogły sobie zapewnić. Przy takich warunkach pojawili się kondotierzy. Oferują oni usługi całej armii profesjonalnych najemników, co przy sławie i doświadczeniu przywódców, stanowią realne wsparcie obronności. Niestety, ale najemnicy (jak to najemnicy) służą dla pieniędzy a nie dla sprawy i nie mają problemów aby porzucić chlebodawcę.
Opis wyglądu: jeździec z kirisem, na głowie szturmak. Bufiaste ramione oraz pumpy na nogach. Jako broni używa buławy. Ubrania czerwono-żółte paski.


Poziom: 3
PD: 1250
PŻ: 250
Pancerz: 10
Odporności: brak
Ochrony: brak
Atak: buława / dodatkowy atak
Szanse: 80% / 100%
Obrażenia: 80 / nd
Źródło: broń / życie
Inicjatywa: 50
Zasięg: sąsiednie / dowolna jednostka
Cele: 1
Dodatkowe informacje: Funkcjonuje jako dowódca. Neutralne jednostki ras głównych (np. chłop, leśny elf) uzyskują premię +30% maksymalnego HP, +5 INI oraz +20% DMG. Bonus tracony, jeżeli umiera w czasie bitwy. Złodzieje mają wobec niego specjalną akcję przekupienia (wraz ze wszystkimi siłami zmienia stronę, jeżeli zostanie opłacony a akcja się powiedzie).

Vogel - 2015-07-20, 14:46

byzsla napisał/a:
Atak: buława / dodatkowy atak
Szanse: 80% / 100%

Brak pomysłu na nazwę i działanie? Skoro ma dodatkowy efekt ze źródłem życia i 100% to zapewne chodzi o jakiś buff.
byzsla napisał/a:
Złodzieje mają wobec niego specjalną akcję przekupienia (wraz ze wszystkimi siłami zmienia stronę, jeżeli zostanie opłacony a akcja się powiedzie).

Konieczny byłby osobny modyfikator szans na sukces, zwiększany nie tylko poziomem dowódcy ale i ilością jednostek jakie prowadzi. A nawet jeśli nie na szanse to na koszt takiej łapówki.

byzsla - 2015-07-20, 17:05

1. Jako buff. Dodatkowo mógłby być ograniczony on tylko do neutralnych + jednostek rasowych poniżej 3 poziomu.
2. Chyba domyślnie szansa na sukces spada wraz z awansem. A wzrost kosztów wraz ze zwiększeniem siły oddziału to chyba norma (względem miast, bo jakoś mi kojarzy że puste miasta są tańsze niż te z drużyną).


Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group